Operations

Dağıtık Bir Şirket İçin Halloween Ekip Etkinliği Nasıl Planlanır

Küresel saat dilimlerine yayılan bir Halloween ekip etkinliği ayarlayan People Ops yöneticileri için altı adımlık planlama el kitabı — tarih netleştirme, format seçimi, oyun seçimi, özelleştirme, etkinlik öncesi iletişim ve kapanış ekranının ardından gelen 48 saat.

Serge Sigal

Serge Sigal

23 Haz 2026 · 12 dk okuma

Son beş yılda dağıtık şirketlerdeki Halloween ekip etkinlikleri, "ofisteki kostüm yarışmasından" çıkıp ayrı bütçe onayına ve ayrı RFP sürecine sahip gerçek bir Q4 bütçe kalemine dönüştü. Eskiden Ekim demek bir koridoru süslemek ve balkabağı çörekleri sipariş etmek demekti. Bugün ise dört saat dilimine yayılmış, yarısı birbiriyle hiç yüz yüze tanışmamış 300 kişi için bir deneyim tasarlamak anlamına geliyor. People Ops yöneticileri bu beklentiyi devralıyor ama buna karşılık gelen el kitabını devralmıyor.

50+ ülkede ve dağıtık ekip programlarında beş yıl içinde 300+ şirket için 1.500'den fazla sanal ekip etkinliği tasarlayıp yürüttük. Halloween'de en sık karşımıza çıkan örüntü, aslında her dağıtık ekip etkinliğinde gördüğümüzün aynısı — yalnızca daha yüksek sesle dile geliyor. Planlamacıya "eğlenceli olsun" deniyor. Planlamacı, New York ekibinin akşam saatlerine uyan bir format seçiyor. Singapur ekibi oyuna sabah 04.00'te bağlanıyor.

Dağıtık bir şirket için, kimseyi gece 23.00'te toplantıya zorlamadan Halloween ekip etkinliğini gerçekten nasıl planlarsınız?

Bu el kitabı, tam da bu kırılma noktasından kaçınmanıza yardımcı olmak için hazırlandı. Aşağıda, Eylül başında masasına bir Ekim etkinliği düşen People Ops yöneticileriyle birlikte uyguladığımız altı adımlık dizi yer alıyor; ayrıca finans tarafı "bu bütçeyle ne alıyoruz" diye sorduğunda onlara sunduğumuz üçüncü taraf veriler de burada.

2020'den bu yana Halloween ekip etkinliklerinde neler değişti

Dağıtık ekip Halloween planlama tablosu

Dağıtık şirketlerin Ekim takvimine yaklaşımını üç değişim şekillendirdi; bunları en başta kabul etmek, sonradan haftalarca sürebilecek iç yazışmaları engelliyor. Birincisi, kostüm geleneği artık ana başlık değil. Kamerada görünen bir kostüm hoş bir detaydır, asıl çıktı değildir. Asıl çıktı, Berlin'de akşam 19.00'da ne hissettiriyorsa Pasifik kıyısında sabah 11.00'de de aynı şeyi hissettiren 60–90 dakikalık ortak bir andır. İkinci değişim, kültürel duyarlılık. Halloween küresel bir bayram değildir. Tipik bir uluslararası teknoloji ekibinin yaklaşık yarısı, 31 Ekim'in duvar takviminde yer almadığı bölgelerden geliyor. Bu meslektaşlardan hayalet kostümü giymelerini istemek, altı ay sonra çalışan bağlılığı anketinde gün yüzüne çıkan küçük hatalardan biridir. Üçüncü değişim ise kalite çıtasının yükselmesi. Ekibiniz Cuma akşamı Netflix'te oldukça stilize edilmiş korku içeriği izliyor. Pazartesi sabahı "Spooky Quiz Night" adıyla yapılan bir Zoom trivia, ne kadar yer tutucu görünüyorsa o kadardır — çünkü gerçekten de odur. Bu üç değişimi kabul etmek kolay olanı. Etkinliği bunların etrafında kurmak ise asıl iş.

Big Game mi, Marathon mu: oyunu seçmeden önce formatı seçin

Kıtalara yayılmış dağıtık ekip

Katıldığımız her dört planlama toplantısının üçünde bu kararın tersine yürütüldüğünü gördük. Planlamacı önce oyunu seçiyor, ardından bu formatın küresel ekip için nasıl işleyeceğini sorguluyor. Mantık bu yönde çalışmıyor. Format oyunu sınırlar; oyun formatı sınırlamaz. O hâlde önce formatı sabitleyin.

Big Game, canlı, sunuculu, 60–90 dakikalık eş zamanlı bir formattır. Tek bir Zoom penceresi, dörder ya da sekizer kişilik breakout takımları, baştan sona süreci yöneten bir HeySparko Game Host. Yaklaşık 400 kişinin altındaki, sınırlı bir saat dilimi aralığına sığabilen gruplar için en uygunudur; örneğin Kuzey Amerika artı Doğu Yakası saatiyle 16.00 oturumuna katılmaya razı bir avuç EMEA çalışanı. Asıl getirisi, canlı liderlik tablosunun yarattığı enerjidir. Herkes aynı skor değişimini aynı anda izler.

Marathon, çok günlü ve eş zamansız bir formattır. Günlük bölümler bir programa göre yayınlanır, oyuncular gününe uygun olduğunda etkinleşir, liderlik tablosu üç ila beş gün boyunca canlı kalır. Altı saatten geniş saat dilimi aralığına yayılmış ekipler ya da geçmiş anketlerde zorunlu canlı etkinliklere itiraz gelmiş her ekip için en uygunudur. Marathon yürüten 500+ çalışanlı müşterilerimizde gözlemlediğimiz tamamlanma oranları yüzde 65–78 bandına oturuyor ve bu rakam, zorunlu eş zamanlı etkinliklerin "akşam 20.00'de katılım" sayılarını rahatlıkla geride bırakıyor.

Ekibiniz tek bir yarımkürede 200 kişinin altındaysa, varsayılan seçimi 31 Ekim'e en yakın iş gününde Big Game olarak yapın; ekibiniz küresel ise varsayılan seçimi 27–31 Ekim haftası için Marathon olarak yapın. Üçüncü yol, yani Big Game'i üç bölgesel kümeyi kapsayacak şekilde üç farklı dönüşümlü pencerede yürütmek, çalışıyor — ama hem Game Host maliyetinizi hem de iç koordinasyon yükünüzü üç katına çıkarıyor; ilk kez planlama yapacaklara bunu önermiyoruz. Bu üç pencereli kalıbı iki müşteri için uyguladık (biri 2023'te, biri geçen yıl) ve her iki örnekte de People Ops yöneticisinin değerlendirme notu aynı cümleyle döndü: "Bunu bir daha yapmak istemiyorum."

Altı adımlık Halloween planlama el kitabı

Apocalypse aşı yarışı sahnesi

Bir Halloween etkinliğinin kötü sonuçlanmasının en yaygın nedeni oyun seçimi değildir. Planlamanın zamanlamasıdır. İki haftalık ön süreyle güçlü bir etkinlik çıkaran ekipler gördük; altı aylık zamanı, ilk beş ayını üst düzey paydaşlarla takvim pazarlığı yaparak harcayıp ziyan eden ekipler de gördük. Aşağıdaki altı adım, her biri bir sonraki açılmadan önce bir kararı kapatacak şekilde sıralandı. Bir adımı atlayın, bir sonraki tıkanır.

Adım 1: Tarihi ve hedef kitle aralığını sabitleyin (T-6 hafta)

İlk karar ne zaman değil. Kim olduğudur. Organizasyon şemasını çıkarın, bölgesel kümeleri işaretleyin, her kümenin standart çalışma saatlerini üst üste bindirin. Big Game için, çalışan sayısının en az yüzde 90'ını normal mesai içinde kapsayan 90 dakikalık bir aralık bulun. Doğu Yakası saatiyle 10.00–11.30 arasındaki Salı ya da Çarşamba, Kuzey Amerika artı EMEA'nın büyük bölümü için genellikle doğru penceredir ve Pasifik kıyısının sabahıyla yaklaşık 30 dakikalık esnek bir örtüşme bırakır. Marathon için hedef kitle aralığı, 27–31 Ekim haftasının tamamıdır. Yer tutucu daveti T-6 hafta önce gönderin. Davet T-3 hafta önce gönderildiği için müşteri görüşmeleriyle çakışan ve katılımın yüzde 18–22'sini kaybeden etkinlikler gördük.

Adım 2: Formatı takvimle teyit edin

Bu adıma geldiğinizde, format seçimi Adım 1'den itibaren zaten bellidir. Seçilen pencere çalışan sayısının yüzde 90'ını normal saatlerde kapsıyorsa, Big Game masadadır. Kapsamıyorsa, karar Marathon'dur. Bu kararı yeniden tartışmaya açmayın. Sık görülen bir tökezleme noktası, planlamacının format kısıtını rahatsız edici bulup Big Game'i bir bölge için makul olmayan bir saate yaymaya çalışmasıdır. Tokyo'nun "eğlenceli etkinliğe" gece yarısı bağlandığını gördük; o bölgeden gelen etkinlik sonrası NPS, şirket genelindeki 8.3'e karşılık 4.1 olarak döndü. Her bölgenin kendi gününün içinde bağlanabildiği formatı seçin ve bu konuyu kapatın.

Adım 3: Oyunu seçin

Artık oyunu seçebilirsiniz. Evrenimizdeki Halloween kataloğu iki duygusal tona ayrılıyor. Bir yanda tehdit tonu var; ekip koordinasyonunu stilize edilmiş bir aciliyetin yönlendirdiği yer. Apocalypse buradaki amiral gemisi: bir gecede patlak veren salgına karşı 90 dakikalık bir yarış; ekibinizde zaman baskısı altında kimin iyi delegasyon yaptığını ortaya çıkarıyor. Sanat çizgisi karikatürize bir tonda, kanlı değil. Hiçbir noktada ani korkutma içeriği yok. Diğer yanda atmosfer tonu var; deneyimi ruh hali ve folklor taşıyor. Book of Awakened Nightmares bu tona yerleşiyor: bileşik mitolojiyle küresel ölçekte işleyen, üç folklor dünyasında Tim Burton tonunda bir yolculuk. İkisi de Halloween için işliyor. Karar kriteri tatilin beklentileri değil, ekibinizin kültürüdür. İlk Halloween etkinliğini ayarlayan bir fintech mühendislik ekibi genellikle Apocalypse'te karar kılıyor. Tasarım ağırlıklı bir ürün ekibi ya da 200 kişilik bir hospitality müşterisi ise Book of Awakened Nightmares'in daha yavaş atmosferik yolunu tercih ediyor.

Ekibiniz Halloween temalı bir oyun istemediğini açıkça belirtirken yine de bir Ekim etkinliği istiyorsa, Wintervald Hotel Mystery kurumsal dostu gizem alternatifidir; tatil aroması taşımayan, Bıçaklar Çekildi tarzı bir whodunit. Under the Big Top, aynı tümdengelim mekaniğini vintage sirk estetiğiyle sunuyor. Halloween sargısı olmadan macera isteyen ekipler için Bureau of Magical Affairs, yıl boyu süren amiral gemisidir. Bir Ekim etkinliğinin kovalama enerjisini taşıyan, Noel'e yakın bir seçenek için en sık ayırttığımız tür sınırlarını zorlayan oyun Stolen Hours.

Adım 4: Özelleştirmeye karar verin (NPC, Logo, Story)

Özelleştirme katmanları, "bir tedarikçi tuttuk" cümlesini "kendi etkinliğimizi yürüttük" cümlesine çeviren manivelladır. NPC katmanı var; oyun karakterleri şirketinizin diliyle konuşur ve iç jargonunuza atıfta bulunur. Logo katmanı var; marka renkleriniz ve logonuz oyun ortamına dokunur. Story katmanı var; anlatı yayı, şirketinizin belirli bir anına uyacak biçimde yeniden yazılır. Üçünü birden bir fintech yıl dönümü etkinliği için bir araya getirdik; bütçesi kısıtlı ekipler için yalnızca Logo katmanlı sürümler de yürüttük. İkisi de işliyor. Hata, özelleştirmeyi opsiyonel bir manivela olarak değil kalite kapısı olarak konumlandırmaktır. Stok etkinlik zaten ilgi çekici.

Ekibiniz için özelleştirin

  • TYPE 1

    Ekibiniz oyun karakterleri olarak

    Gerçek ekip üyeleri, maskotlar veya oyunlarınızdaki karakterler NPC olarak.

  • TYPE 2

    Markanız doğal şekilde entegre

    Logo ve marka unsurları oyun ortamlarına özgü — konumlar, eşyalar, UI.

  • TYPE 3

    Hikayeniz oyuna işlenmiş

    Şirket dönüm noktaları, ürünler ve dahili göndermeler bulmacalara, diyaloglara ve görevlere işlenmiş.

Özellikle Halloween için en yüksek getirili özelleştirme, Apocalypse ile eşleştirilmiş Story katmanıdır: salgının kökeni sektörünüze bağlanır ve ekibin "aşı yarışı" şirketin şu an üzerinde çalıştığı gerçek bir lansman ya da göç sürecinin yerine geçer. Bu kalıbı son iki uygulayışımızda (biri kontrol motorunu yeniden inşa eden bir fintech, biri yeni bir fiyatlandırma katmanı çıkaran bir SaaS), etkinlik sonrası şirket Slack'indeki sohbet, etkinlik kapandıktan sonra tam üç gün sürdü; çünkü oyunun anlatısı, 90 dakikalık oyun süresinin ötesine geçen bir anlam taşıyordu.

Adım 5: Etkinlik öncesi iletişim (T-14'ten T-1'e)

Katılımın en güçlü tek belirleyicisi oyun değildir. Etkinlik öncesi iletişimin ritmidir. Verilerimizde işe yarayan kalıp şudur: T-14 gün, etkinliğin ne olduğunu tek paragrafla çerçeveleyen yer tutucu davet People Ops'tan gider. T-7 gün, CEO ya da VP People'dan kısa bir görüş içeren bir teaser e-posta gider ("Ben katılıyorum, siz de katılın"). T-3 gün, tek tıkla onaylanabilen bir takvim hatırlatması. T-24 saat, all-hands kanalında People Ops yöneticisinden, katılım bağlantısının öne çıkarıldığı bir Slack paylaşımı. T-30 dakika, son hatırlatma. 14 gün içinde beş temas noktası. Bu kadansla etkinliklerin yüzde 91 katılım aldığını gördük; aynı oyunun aynı kitleye yalnızca üç hafta önce gönderilen tek bir takvim davetiyle ulaştığında yüzde 62'de kaldığını da gördük.

Adım 6: Etkinlik günü ve sonraki 48 saat

Etkinliği yürütün. Game Host her şeyi sunar; ekibiniz oynar. Kapanış ekranı işin sonu değildir. Dört saat içinde analitik panosunun katılım oranı, NPS nabzı ve takım bazlı kırılımla planlamacının gelen kutusunda olması gerekir. 24 saat içinde People Ops yöneticisinin liderliğe üç rakamlı bir özet göndermesi beklenir (katılım, NPS, ekipten tek bir nitel alıntı). 48 saat içinde, her yöneticinin Pazartesi notunda katılımcıları isimle anan kısa bir cümleyle yönetici 1:1 görüşmelerindeki bahisler harekete geçmiş olmalıdır. Çalışan bağlılığındaki bileşik etki, etkinlik sırasında değil etkinlik sonrasında başlar. 48 saatlik takibi atlayın; etkinlik Cuma'ya kalmadan bir hatıraya dönüşür.

Veriler Halloween ekip etkinliği ROI'si hakkında ne diyor

Bir Halloween etkinliği bir bütçe kalemidir. CFO karşısında bu kalemi savunmak, herhangi bir çalışan bağlılığı programının savunulduğu üç rakamı gerektirir: kaldıraç, elde tutma etkisi ve yöneticinin algıladığı değer. Aşağıdaki rakamlar, finans tarafı "bu harcamayla ne alıyoruz" diye sorduğunda People Ops yöneticilerine sunduğumuz verilerdir.

Yöneticinin algıladığı değer bölümünde Quantum Workplace'in 2024 Workplace Trends Report'u devreye giriyor. Quantum Workplace, 8.000'den fazla ABD kuruluşunda 700.000'den fazla çalışanı kapsayan veri tabanındaki yöneticileri ankete tâbi tuttu ve yöneticilerin yüzde 92'sinin çalışan bağlılığı çalışmalarının sonucu olarak performans artışı gördüklerini söylediğini raporladı. Etkinlik bütçesini onaylayan kişiler, gördükleri kaldıracı bizzat raporluyor. Bu, elimizdeki yönetici tarafından gelen en temiz istatistiktir. Bir People Ops yöneticisi, bir Halloween Marathon'unun maliyetini şüpheci bir CFO'ya nasıl çerçeveleyeceğini sorduğunda, açılış cümlesi Quantum rakamı oluyor; çünkü bu çerçevenin muhatabı CFO'nun emsal grubudur.

Dağıtık ekip gerçekliği bölümünde Work Trend Index 2025 devreye giriyor. Microsoft'un araştırması, toplantıların yüzde 30'unun artık birden fazla saat dilimini kapsadığını ortaya koyuyor; bu, 2021'den bu yana 8 puanlık mutlak bir artış. Big Game yerine Marathon formatında etkinlik yürütmenin değerinin yarısı, Microsoft'un bu trend çizgisinin devam edecek olmasından geliyor. Ekim 2026'da planladığınız ekip, Ekim 2022'de planladığınız ekibe göre daha çok saat dilimine yayılmış durumda; ve bu yayılma her yıl artıyor. Format seçiminin takvime değil iş gücüne ayak uydurması gerekiyor.

Bağ bölümünde Buffer State of Remote Work 2023 rakamları devreye giriyor. Ekiplerinden kopuk hissettiğini bildiren uzaktan çalışanlar arasında yüzde 56'sı, bu durumun başlıca nedeni olarak "sosyal bağ kurma fırsatının olmaması"nı gösterdi. Bu cümleyi iki kez okuyun. Kopuk hissetme duygusu, şirketin sağlayamayacağı yüz yüze bir etkileşim için duyulan bir yalnızlık değil. Şirketin kesinlikle sağlayabileceği bir sosyal bağ temas noktasının yokluğu. Bir Halloween etkinliği bu temas noktalarından biridir. Q3 kickoff bir diğeridir. Düzenli aylık all-hands üçüncüsüdür. Buffer'ın alt örneklem rakamı, literatürde gördüğümüz "sosyal etkinlikler gerçek bir çalışan bağlılığı müdahalesidir" iddiasının en açık savunmasıdır.

Buradaki akademik dayanak Anog vd.'dir (SSRN, 2023); 60'tan fazla çalışmayı kapsayan sistematik incelemeleri, yapılandırılmış team building etkinliklerinin memnuniyeti artırdığını ve işten ayrılmaları azalttığını, daha geniş bir gelişim stratejisine entegre edildiğinde etkilerin güçlendiğini ortaya koydu. "Daha geniş bir gelişim stratejisine entegre edilmiş" ifadesi taşıyıcı kısımdır. Tek başına bir Halloween etkinliği bir andır. Üç aylık bir kadansın içine yerleştirilmiş bir Halloween etkinliği bir programdır. Elde tutma matematiği an üzerinden değil, program üzerinden işliyor.

Elde tutma matematiğinin kendisi ise SHRM'in 2024 hire başına maliyet hesabına dayanıyor; bu hesap, yönetici dışı bir personel ayrılığının işe alım ve adaptasyon süresi dahil edildiğinde $15-21 bin arasında bir yenileme maliyetine yol açtığını tahmin ediyor. 300 çalışanda, mütevazı bir iş gücü kaybıyla bile, güçlü bir çalışan bağlılığı programının bir yıl içinde önlediği işten ayrılma değeri, bir Halloween Big Game ve bir Aralık Marathon'unun toplam maliyetini rahatlıkla aşıyor. Bu hesabı yapan ilk tedarikçi biz değiliz. Açıkça ifade ediyoruz, çünkü People Ops yöneticileri CFO'larının bu zinciri tek bir cümlede henüz görmediğini sürekli söylüyorlar.

Kendi portföy rakamlarımız üçüncü taraf verilerinin yerine değil yanında duruyor. Marathon formatı, opt-in etkinlikler yürüten 500+ çalışanlı müşterilerimizde yüzde 65–78 tamamlanma oranına ulaşıyor. Big Game tek bir oturumda 10.000 oyuncuya kadar ölçekleniyor; son dönemdeki en büyük Halloween etkinliğimiz, üç dönüşümlü bölgesel pencerede küresel bir teknoloji şirketi için 4.000 oyunculu bir kapanış oldu. Bunlar bizim rakamlarımız. Yukarıdaki üçüncü taraf istatistiklerle örtüşüyorlar. Onların yerini almıyorlar.

Sıkça sorulan sorular

Halloween ekip etkinliğini ne kadar önce ayırtmalıyız?

Tarih, format ve özelleştirme konularında herhangi bir esneklik istiyorsanız çalışan asgari süre altı haftadır. T-3 hafta önce ayırtıp uygulanabilir bir etkinlik çıkaran ekipler gördük, ancak takvim dört haftanın altında size karşı işlemeye başlıyor; çünkü üst düzey liderlik takvimleri doluyor ve her özelleştirme katmanı kendi hazırlık süresine ihtiyaç duyuyor. Logo özelleştirmesi yedi gün, NPC on dört gün, tam Story özelleştirmesi ise brief hazırlığı ve üretim için üç hafta gerektiriyor. Halloween dans kartımız 15 Ağustos – 30 Eylül arasında doluyor.

Ekibimizin yarısı Halloween kutlamıyorsa ne yapmalıyız?

Etkinliği "kültürel bir tatil olarak Halloween" yerine "atmosferik Ekim" olarak çerçeveleyin; kültürel akıcılık sorunu büyük ölçüde yalnızca bu çerçeveleme sayesinde ortadan kalkıyor. Gerçek anlamda uluslararası ekiplerde en iyi sonuç veren iki oyun Apocalypse ve Book of Awakened Nightmares; ikisi de Halloween ile herhangi bir kültürel akıcılık gerektirmeyen stilize-tehdit ya da hüzünlü-folklor tonuna oturuyor ve her ikisini de 12'den fazla ülkede tutarlı konfor geri bildirimiyle yürüttük. Kostümleri katılım koşulu olarak değil, isteyenler için opsiyonel bir renk olarak konumlandırın.

Halloween için Big Game ile Marathon arasındaki fark nedir?

Big Game ve Marathon, eş zamanlılık ekseninin iki ucunda yer alıyor ve bu fark süreçteki her şeyi belirliyor. Big Game, tüm şirketin aynı saatte katıldığı canlı 60–90 dakikalık tek bir etkinliktir; Marathon ise oyuncuların kendi saatlerine göre etkileşime girdiği, 3–5 günlük bir pencereye yayılan günlük bölümlerdir. Sınırlı bir saat dilimi aralığında 400 kişinin altındaki ekipler için Big Game doğru tercih; çünkü canlı liderlik tablosunun enerjisi etkinliğin asıl noktasıdır. 8 saatten geniş bir saat dilimi yayılımı olan ekipler için Marathon kazanıyor; çünkü ekibinizde hiç kimse, neredeyse tanımadığı meslektaşlarıyla "eğlenmek" için gece 23.00 görüşmesine girmek istemiyor.

Kaç kişi katılabilir?

Her iki format da tek bir oturumda 5 ila 10.000 oyuncu arasında ölçekleniyor; arada mimari bir kırılma noktası yok. Apocalypse içindeki rol uzmanlaşması mekanikleri en net biçimde 20–35 kişilik aralıkta parlıyor; bu aralıkta her oyuncunun ekip kararlarında ayrı bir payı oluyor. Ancak alttaki motor, büyük grupları paylaşılan bir liderlik tablosunda rekabet eden müdahale takımlarına bölerek ölçekleniyor. Geçen Ekim yürüttüğümüz en büyük Halloween etkinliği, üç dönüşümlü bölgesel pencerede küresel bir teknoloji şirketi için yaklaşık 4.000 oyuncuya ulaştı ve darboğaz hiçbir zaman ham grup büyüklüğü olmadı.

Herhangi bir Software kurulumuna ihtiyaç var mı?

Hiçbir aşamada kurulum gerekmiyor. Hem Big Game hem de Marathon tarayıcı içinde çalışıyor; oyuncular, hesap açmayı, eklenti kurmayı ve dizüstüne yönetici kurulumu gerektirmeyen bir bağlantıdan katılıyor. Yığını Crowdstrike, Cisco Umbrella ve benzeri uç nokta güvenlik kurulumlarını kullanan şirketlerin kurumsal kilitli makinelerinde test ettik; güvenliğe duyarlı şirketlerdeki People Ops yöneticilerinin HeySparko'yu en başta seçmesinin bir nedeni de bu. BT incelemesi genellikle altı haftalık bir onay döngüsü yerine 10 dakikalık bir görüşmeyle kapanıyor ve etkinlik, kapanış ekranının ardından cihazda hiçbir iz bırakmıyor.

Etkinliğiniz hakkında konuşalım

20 dakikalık görüşmede format, oyun seçimi ve takım yapısını birlikte ele alıyoruz — uzayan discovery yok, slayt pitch'i yok. Görüşmenin sonunda somut bir öneriyle ve isterseniz takvimde bir randevuyla ayrılıyorsunuz.

BÜLTEN

Aylık dağıtık ekip kılavuzlarını alın

Ayda bir e-posta. HR ve People Ops için pratik kılavuzlar. Spam yok, istediğiniz zaman aboneliği iptal edin.