在企业为新员工举办 Team Building 活动时,我们反复见到同一种失败模式。活动排在入职周末尾,出席率不错,主持人亲切,所有人下线时都说了句"这挺有意思的"。然后,同一批入职的人中,有30%在第六个月前已经离职。People Ops 负责人因 Onboarding 文化薄弱而被追责,但真正的问题从来不是活动本身——而是这场活动被要求完成什么任务,以及所选形式是否具备完成这一任务的能力。
自2020年以来,我们为300+家企业、跨越50+个国家交付了线上团队活动,迄今活动总场次超过1,500场。新员工批次活动是我们产品组合中设计失误率最高的活动类型——不是因为企业选了糟糕的游戏,而是因为他们用正确的工具解决了错误的问题。欢迎聚会和 Team Building 活动不是同一回事,即便两者都安排在同一个周五下午。设计出发点不同,对活动形式的要求不同,出错时的失败模式也不同——它会出现在90天留任率数据里,而不是活动反馈评分上。
如何为新员工举办一场 Team Building 活动,让他们真正感到自己是团队的一部分?
为什么新员工 Team Building 是一个不同性质的问题

一场标准的全员团队活动之所以有效,是因为参与者彼此之间已经存在关系基础。活动的作用在于深化既有连结、介绍素未谋面的跨职能同事,并给公司留下一段共同记忆,供下一次全员大会时作为参照。这是一种维护性功能——保持并定期刷新已有的团队文化。
新员工批次活动在结构上做的是截然不同的事。它需要建立起新员工在入职初期真正依赖的同伴关系:当他们有问题不方便在与经理的一对一会议中提起时,当他们不确定自己对公司文化的解读是否准确时,当他们需要有人解释一个内部缩写却不想显得落后时——这些时刻都需要有人可以找。这些关系必须快速建立,通过真实的互动,与新员工能记住的人建立。游戏或活动形式的选择,决定了这些关系究竟能否形成,还是所有人只记得排行榜上的名次,三周后却叫不出任何人的名字。
我们在每次 Onboarding 简报中首先追问的设计约束是:每个新员工的分组讨论室里坐着谁?如果一场 Onboarding 活动把伦敦的产品经理随机分配到与旧金山三位工程师(她永远不会直接合作的人)同一组,那么建立的社交资本方向是错误的。只需对分组策略做一个简单调整——按预期工作关系而非随机分组——就能显著改变同一场活动对留任率的实际贡献。
我们合作过的一家酒店集团,每季度举办新员工批次活动(约60人,分布于四个国家),采用 Big Game 形式运行 Bureau of Magical Affairs。此前他们是按任意可用的 Zoom 时段随机分组。我们建议改为按直线经理所在层级的管理链分组,即向同一位高级领导汇报的员工归为一组。活动后的脉冲调研显示,跨组织关系的实际形成数量是此前随机分组方式的三倍。游戏没有变,变的是分组策略。
第二个约束:新员工活动需要在早期提供低门槛的胜利感。那些具有陡峭协调学习曲线的游戏——要求团队在高压下迅速明确各自专业角色——会让仍在熟悉公司缩写和潜规则的员工应接不暇。最适合新员工的游戏,靠奇趣或悬疑驱动参与感,而不是靠紧迫感。Bureau of Magical Affairs 是我们为 Onboarding 批次推荐最频繁的游戏,正是因为它的前提设定与新员工的体验高度镜像——以一种制造笑声而非压力的方式。同时处理太多失控局面,顺便还有文件等着处理。这既是游戏,也是入职第一周的真实写照。
Big Game 与 Marathon:新员工活动的形式决策
新员工活动的形式选择,取决于一个核心变量:这批新员工是否共享同一个工作日?
Big Game 适用于新员工处于同一时区或最多相差4至5小时的情况。一场60至90分钟的同步直播活动能带来最高的社交密度。所有人在同一个虚拟空间中,各队在实时排行榜上竞争,活动进行中的能量随之积聚。对于同时加入区域性办公室的30至200名新员工,Big Game 带来最清晰的"我们一起完成了某件事"的体验。它也给 People Ops 提供了一个干净的操作单元:一场活动、一个日期、一份向领导层汇报的参与率报告。
Big Game 对分散型新员工批次的局限性是真实存在的。它在共享时区群体中创造的社交能量,一旦团队横跨多大洲就变成了排期负担。让东京的新员工为了旧金山同事能在下午3点参与而在早上7点上线,不是对公司的一个良好欢迎,这种排期要求带来的不满情绪,会在活动后 NPS 中以完全可预见的方式显现。
Marathon 适用于新员工批次横跨8个以上时区,或招聘是滚动进行而非批量完成的情况。为期3天的 Marathon,每天在固定时间释放新的游戏内容,玩家按自己的时间安排参与,让首尔的新员工和圣保罗的新员工都能在当地时间下午3点参与。排行榜创造了共同的竞争张力,而无需共同的参与窗口。我们见过不少企业专门采用 Marathon,因为他们的新员工批次从未完全重叠:1月招募美国员工,2月招募 EMEA,APAC 分布在后续季度。针对最近入职的40至60名新员工滚动运行 Marathon,能在无需每年排期十几场独立 Big Game 的情况下,维持持续稳定的连结项目。
这一形式的代价是实时社交密度。Marathon 在建立对公司文化的熟悉感、以及通过排行榜动态形成同伴认同方面表现出色,但同步直播活动带来的即时社交热度与多日异步体验中缓慢积累的参与感,在本质上是不同的。对于 Onboarding 而言,如果能设计一个不让任何人承受不合理时区负担的 Big Game 窗口,就选 Big Game。如果真的做不到,Marathon 并非妥协之选,而是尊重新员工日历的另一条合理路径。
为新员工批次选择正确的游戏

游戏选择的问题在每次 Onboarding 沟通中都会出现,而答案遵循一个一致的规律:对于新员工批次,叙事驱动的游戏形式优于高压协调类游戏。新员工在入职第一周已经在应对足够多的陌生难题。一个将他们代入合作叙事的游戏——虚构的风险、相对简单的规则、趣味来自角色和剧情——能在入职焦虑之外给他们一个短暂喘息,同时仍然创造出活动所需的同伴互动。
Bureau of Magical Affairs 是我们 Onboarding 场景的首选推荐,原因正在于此。游戏将玩家设定为刚刚获得委任的魔法局特工,负责处理四个未结案件("刚刚获得委任"这一设定,与新员工入职第一周的身份高度契合),而职场混乱的前提——有感知的家具、时间异常、瞌睡蛙把博物学家催眠昏迷——在人们彼此还不够熟悉、笑不出真正有趣的笑话之前,就已经制造了笑声。我们已有客户在各行业超过100个新员工入职周中使用过这款游戏。
对于工程、产品和技术团队,Mission 8-Bit 是有力的替代选项。它的三阶段叙事弧——逃离被攻陷的办公室、重建复古机器、发布修复补丁——对应了技术团队一眼就能认出的项目交付节奏。工程经理之所以在Q1 Onboarding 活动中反复预订这款游戏,正是因为其三阶段结构(搭建→构建→上线)既是隐喻,也是活动设计本身。
对于文化较为正式或保守的公司(金融服务、法律、企业咨询),Wintervald Hotel Mystery 能为新员工提供高质感的共同体验,而无需任何人配合职场戏谑式幽默。雪封孤立酒店中的密室推理形式,适合那些对《利刃出鞘》风格的反应远好于对奇趣感的受众,对于以资深专业人士为主、对时间花费有较高期待的新员工批次同样运行顺畅。对于偏好探索性叙事多样感而非推理氛围的批次,Adventure Through the Ages 提供跨越多个历史时期的时间旅行叙事,让各分组小队有大量新鲜内容可以应对,而不会给他们施加紧张的协调压力。
对于"我们在压力下茁壮成长"文化鲜明的高能量初创公司,Apocalypse 传递的正是这个信号。四阶段疫苗竞速让团队处于真实的紧迫感中(80分钟、四个地点、一个倒计时),活动后分析数据会清晰显示哪些新员工在无人指派的情况下主动承担了协调领导角色。我们曾从这款游戏第二阶段的行为模式中,观察到团队识别出未来潜在骨干成员的案例。
当 Onboarding 活动同时需要传递公司文化时(对于拥有强烈内部身份认同的成长期公司而言,这确实有必要),三个定制层级(NPC、Logo 和 Story)会显著改变活动的叙事分量。一个经过 NPC 定制、其中的魔法局特工以真实团队名称被称呼、角色台词中引用了实际公司价值观的游戏,能向新员工传递关于他们所加入组织的信息——这是任何入职 PPT 都无法复制的。一个经过 Story 定制、各章节叙事围绕公司创业历程或产品使命展开的 Marathon,不只是一场游戏——它是 Onboarding 的品牌神话。我们建议任何对"这就是我们"有真实信息需要传达的 Onboarding 活动,至少采用 NPC 定制层级。
为您的团队定制
TYPE 1
您的团队化身游戏角色
真实团队成员、吉祥物或您游戏中的角色作为 NPC 登场。
TYPE 2
品牌自然融入游戏
徽标与品牌元素自然嵌入游戏环境——场景、道具、界面。
TYPE 3
您的故事织入游戏
将公司里程碑、产品与内部典故织入谜题、对话与任务。
有一个游戏选择需要刻意避开:选用全员年度活动中已经使用过的同款游戏。Stolen Hours 和 Under the Big Top 对于已经积累了足够共同背景、能够充分欣赏这两款游戏的成熟团队而言是优秀选择。但在入职第一周,具有更清晰 Onboarding 机制、所需文化背景更少的游戏,能让新员工有更好的起点。年度全员活动的作用是深化已有的东西;Onboarding 活动的作用是建立尚不存在的东西。
活动前后:真正的工作发生在这里
归属感很少在活动本身中建立。它形成于活动前72小时——通过那些让活动值得参与的预热沟通所创造的期待感——以及活动后48小时——后续跟进要么强化了活动中建立的社交连结,要么悄悄让它消散。
在我们交付的1,500+场活动中,新员工批次活动90天后留任结果持续优秀的,有一个与游戏选择无关的共同设计规律。做对这件事的企业,做了一些结果平庸的企业没有做的具体事情。
他们在活动前运行3至5天的沟通序列。不只是一封日历邀请,而是一份关于游戏背景的简介、一段关于队伍竞争形式的预告,以及一封来自直接上级的说明——点明为什么这场活动是公司 Onboarding 方式的一部分,而不是正式入职流程之外的附加项。这个沟通序列能把 Big Game 从"周五下午有个活动"变成新员工真心期待的事情。
他们在活动结束24小时内在团队 Slack 频道中进行复盘。频道里会发布排行榜结果、两三张游戏截图,以及对获胜队伍的简短致谢。这不是因为数据对 People Ops 以外的人有什么意义,而是因为它给参与者提供了一个可以引用的参照点。活动后的 Slack 消息串,往往是新员工第一次在结构化游戏之外与同批次入职的伙伴互动的地方,而这条消息串的保质期远比活动本身更长。
他们将 HeySparko 分析报告(参与率、队伍积分、NPS 脉冲、各阶段参与热度数据)作为 Onboarding 质量数据来使用,而不只是活动后的例行汇报材料。Marathon 中第一天到第三天的参与度下降趋势,或 Big Game 中各分组小队的协调热度数据,能告诉 People Ops 团队一些标准 Onboarding 问卷告诉不了的事情:哪些批次小组建立了真正的工作默契,哪些仍然需要有人主动介入促进。
有一个时机因素是 People Ops 团队经常忽视的,而它的影响往往超过大多数活动设计决策。入职第一周结束时是正确的活动窗口,而不是第三周。到第一周周五,新员工已经积累了足够的公司背景,能够有意义地参与,但还没有把自己的社交网络固化成"固定联系的两三个人"。在这个节点举办活动,能在非正式社交层级固化之前建立同伴关系。安排在第三周的活动依然有价值,但它强化的是已有的连结模式,而不是建立新的——这是一个本质上不同的任务,活动设计未必适合。
数据对新员工归属感与早期留任率的揭示
研究结论是明确的:新员工在入职前90天内建立的同伴关系,决定了他们是否可能在第一年留下来。那些建立这些关系的活动,不是 Onboarding 的可选附加项,而是具有可论证财务价值的留任机制。

Owl Labs 2025年《混合办公现状报告》发现,89%的美国员工认为支持型直线经理是最重要的工作因素。这与经理影响力这一结构视角的研究方法不同——它反映的是员工自己所说的影响其工作归属感的因素——但它指向同一个结构性真相:经理所在的生态圈,包括经理所促成的同伴网络,是新员工需要尽快进入的最重要社交系统。精心设计的新员工 Team Building,是实现这种融入最快速的结构化机制。
Anog 等人(SSRN, 2023)对60余项 Team Building 干预研究进行的系统性综述发现,结构化 Team Building 活动能提升员工满意度、降低人员流失率,当这些干预作为更广泛发展战略的组成部分而非独立活动运行时,效果最为显著。Onboarding 场景恰好就是那种"融入战略"的情境:Team Building 活动是结构化入职第一周项目的一个组成部分,有活动前沟通围绕,有经理主导的复盘跟进。一场孤立地被塞进入职周、没有任何前后铺垫的游戏,恰好就是上述研究中显示效果最弱的那种情境。
留任的财务账值得算清楚。SHRM 2024年人均招聘成本测算数据显示,一名非高管员工离职的综合成本轻松进入五位数,涵盖招募、入职爬坡时间和生产力损失。一名在第四个月离职的新员工意味着完整的替换成本,加上对 Onboarding 投入的零回报。而一场活动费用仅为一次离职成本零头的 Team Building——能够可量化地将哪怕少数几个90天离职转化为留任——其财务合理性不需要复杂的归因模型就能向财务部门说清楚。
德勤2024年《职场倦怠报告》发现,每季度参与两场及以上公司赞助活动的员工,比参与次数较少的员工报告的倦怠症状低23%。对于新员工而言——他们正处于任期中焦虑程度最高的阶段,吸收新信息、试图建立可信度、应对新职场的社交复杂性——这种倦怠缓解效应在入职前90天尤为珍贵。在这段时间里,神经系统仍在校准"这家公司的正常"究竟意味着什么。入职第一周末的一场精心设计的 Team Building 活动,本身不是一个倦怠干预项目,但它是公司关注员工整体状态的一个具体而早期的信号。
微软2024年《工作趋势指数》发现,57%的分布式员工更倾向于异步参与形式而非同步参与。对于分布式新员工批次——对于拥有全球招聘项目的公司而言,这已经越来越成为默认情况——这种偏好是真实的设计信号。我们在500+家企业的 Marathon 活动组合中观察到的65%至78%完成率,表明精心设计的异步体验在参与率上与同步替代方案旗鼓相当,甚至在以牺牲实时能量换取日历灵活性的前提下也不落下风。在异步优先已成为文化规范的环境中,新员工往往比被迫参与一场同步 Big Game——而公司宣称这种情况"在这里不会发生"——更能从 Marathon 中受益,因为 Marathon 从第一天起就尊重了这种工作方式。
常见问题
Onboarding 期间举办 Team Building 活动的最佳时机是什么?
我们最常推荐的窗口是入职第一周末。到第一周周五,新员工已经积累了足够的背景知识,能够有意义地参与,但还没有形成固定的社交圈子。在这个节点举办活动,能在非正式关系模式固化之前建立同伴关系。安排在第三周的活动依然有价值,但它强化的是已有的连结,而非建立新的——这是一个本质上不同的任务,活动设计未必适合。
新员工 Onboarding 场景下,Big Game 和 Marathon 有什么区别?
Big Game 是一场单次同步直播活动,60至90分钟,所有人同时参与,能量高涨、实时排行榜、社交密度强。Marathon 是3至5天的异步体验,每天释放新内容,玩家按自己的时间安排参与。对于共享同一时区的批次,Big Game 创造更强的第一周能量。对于横跨8个以上时区的批次,Marathon 是务实之选:没有人需要赶6点的晨会,而排行榜会在多天内持续提供参与拉力,而无需共同的同步窗口。
需要多少名新员工才值得举办 Team Building 活动?
Big Game 最少15人即可运行;需要至少2至3个4至8人的分组小队,才能形成有意义的排行榜竞争。Marathon 同样适用于较小规模群体,但低于30人时社交密度收益会明显下降。大多数企业为25至150名新员工举办批次活动。对于按滚动方式小批量招聘的公司,将4至6周的新员工合并为一场活动,在社交意义和操作逻辑上,往往都优于为每批招募单独举办小型活动。
新员工需要下载软件或注册账户才能参与吗?
无需安装任何软件,无需注册账户,也不需要任何游戏经验。HeySparko 的游戏完全基于浏览器运行,已在企业受限机器(包括 Cisco 和 CrowdStrike 限制的设备)上完成测试。每款游戏的开场阶段均专为引导玩家进入游戏机制而设计,游戏会自行教会参与者规则。我们曾在各行业毫无游戏背景的新员工批次中运行过 Bureau of Magical Affairs。参与者需要的,只是活动链接和一个浏览器。
活动可以加入专属于我们公司文化或品牌的定制元素吗?
可以。提供三个固定附加层级:NPC(游戏角色以您公司的语气说话、引用内部文化)、Logo(您的品牌整合进整个游戏环境)以及 Story(叙事围绕您团队的实际情况重新创作)。对于新员工活动而言,NPC 层级通常效果最为突出——当游戏角色引用真实的公司价值观时,新员工会感受到这场活动是专门为他们打造的,而不只是从目录中选出的标准产品。定价和配置详情请访问 /zh-Hans/pricing。
如何衡量 Team Building 活动对留任率的实际帮助?
最直接的衡量方式,是将参与过结构化 Team Building 活动的新员工批次与未参与批次的30/60/90天留任率进行对比。HeySparko 在活动结束24小时内交付分析报告,涵盖参与率、NPS 脉冲、队伍积分以及各阶段参与热度数据。在领先指标层面,可以追踪参与活动的新员工在30天入职复盘时,是否已报告拥有两个及以上同伴连结。留任研究反复证实,早期同伴连结数量是新员工12个月留任率的最强单一预测因子。

