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AVENTURA · BIG GAME / MARATHON
Las manecillas del reloj de Papá Noel desaparecen. El tiempo se detiene. Su equipo entre mundos
90 min (Big Game) o 25-45 min de juego durante 1-5 días (Marathon) · 5-10,000 jugadores (5-8 por equipo)
Sin pago por adelantado · Confirmación en 2 horas

ACCESO
Tres cosas que conviene saber antes de que su equipo juegue.
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Portátil, escritorio, tableta o móvil — misma experiencia en todas las pantallas.
Chrome o Safari para un rendimiento estable. Desactive la VPN si experimenta problemas de conexión.
LA HISTORIA
Las manecillas del reloj de Santa han sido robadas y el tiempo se ha detenido en el Polo Norte. Sin las manecillas, la Nochebuena nunca llega. El ladrón dispersó las manecillas en cuatro mundos fantásticos — postapocalipsis, cyberpunk, steampunk y biopunk. Cada mundo distorsiona el tiempo de manera diferente. Cada uno necesita un enfoque diferente.
Su equipo comienza en la torre del reloj, abre un portal y persigue al ladrón a través de los mundos. Negocien con sobrevivientes del páramo. Desactiven robots de seguridad cyberpunk. Encuentren engranajes en talleres steampunk. Decodifiquen señales bioluminiscentes en la jungla biopunk. Luego rastreen al ladrón por el laberinto temporal y enfréntenlo en el diálogo final de batalla de cartas.
Devuelvan las manecillas a Santa. Reinicien la Navidad. O vean cómo deja de caer la nieve.
ETAPAS DEL JUEGO
Etapa 1
Su equipo resuelve el acertijo que abre la puerta principal de la torre del reloj. Las manecillas no están, el mecanismo está muerto, el tiempo se ha congelado. Un portal se abre y los lleva a la casa de Santa, donde los elfos explican lo que ha pasado.
Etapa 2
Un elfo informa la misión. Su equipo viaja por cuatro mundos persiguiendo las manecillas: negocien con sobrevivientes del páramo en el postapocalipsis, desactiven robots de seguridad en cyberpunk, encuentren engranajes en talleres steampunk, decodifiquen señales en la jungla bioluminiscente del biopunk.
Etapa 3
Recolecten las luces dispersas por el laberinto y retomen la pista del ladrón. El encuentro se resuelve como un diálogo de batalla basado en cartas — su estrategia y la coordinación del equipo deciden el resultado. Ganen y regresan a Santa con las cuatro manecillas.
Etapa 4
El anfitrión repasa las respuestas del equipo, revisa cómo se resolvió cada acertijo, anuncia los equipos ganadores, y la sesión termina con una foto grupal. Las manecillas se vuelven a unir al reloj y el tiempo comienza de nuevo en el Polo Norte.
Elija cómo vivirá su equipo la actividad. Cada formato tiene su propio flujo.
FORMATO EN VIVO
Elija este si su equipo dispone de un único momento para reunirse.
Cómo se desarrolla
Conexión
Agenda + landing page personalizada con botón de acceso.
Introducción y equipos
El anfitrión da la bienvenida y forma los equipos. ~5 min.
Juego
Los jugadores resuelven acertijos en el mundo 2D mediante el chat dentro del juego.
Cierre y analítica
Se celebra a los mejores equipos. RR. HH. recibe analítica detallada del rendimiento del equipo.
FORMATO ASÍNCRONO
Elija este si su equipo está distribuido en varias zonas horarias.
Cómo se desarrolla
Configuración
Ventana programada + landing page personalizada con enlace de acceso.
Auto-onboarding
Elija avatar, juegue en solitario o cree una sala de equipo.
Juego asíncrono
Avance a su propio ritmo. 20-40 min de juego por jugador.
Marcador final y analítica
El marcador publica los rankings. RR. HH. recibe analítica detallada.
HÁGALO SUYO
Tres capas de personalización. Haga que el juego sea distintivamente suyo.
TYPE 1
Cada jugador recibe un alter-ego sci-fi emparejado con uno de los cuatro mundos. CTO se convierte en el hacker cyberpunk, COO en el negociador del páramo. Habilidades reales de organización mapeadas a arquetipos de género.
TYPE 2
En cada uno de los cuatro mundos, los objetos que el equipo intercambia o hackea están tematizados con sus productos reales. La bóveda cyberpunk es su feature de seguridad; los engranajes steampunk son sus herramientas de engineering.
TYPE 3
El marco "tiempo detenido" se mapea limpiamente a las retrospectivas de fin de año — qué se terminó, qué quedó sin terminar, qué tiempo desearíamos haber recuperado. Las intros y outros de etapa hacen referencia a su año.
Más popular para: aniversarios de empresa · Navidad corporativa · grandes celebraciones de equipo
PREGUNTAS FRECUENTES
Lo que los responsables de RR. HH. suelen preguntar antes de reservar Stolen Hours.
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