SOBRE HEYSPARKO
El team building no debería parecer trabajo
Creamos escape rooms virtuales que convierten a los equipos distribuidos en cómplices — no en audiencias incómodas de Zoom.
EN QUÉ CREEMOS
Cuatro principios, cada juego
El juego primero
Acertijos reales. Tensión real. Sin rompehielos forzados.
Pensado para equipos distribuidos
Construido async-first. Zonas horarias y agendas — resueltas.
Analítica para RR. HH.
Resultados medibles. Datos de engagement por equipo y por jugador.
Sin permanencia
Pago por evento. Sin suscripciones. Sin tarifas por asiento.
TRAYECTORIA
En cifras
- empresas atendidas
- eventos al año
- jugadores
NUESTRO PROCESO
Cada juego pasa por este proceso
Meses de diseño, pruebas y ajuste fino. Construido para aguantar a cualquier escala.
Diseño
Historia, mecánicas, acertijos, dirección de arte. Más de seis semanas de iteración antes de tener un prototipo listo.
Playtest
Equipos internos más grupos beta invitados. Ajustamos la curva de dificultad y eliminamos puntos de fricción.
Lanzamiento
Soft launch con clientes existentes. Monitorizamos engagement y datos de ritmo en directo.
Iteración
Ajustamos el ritmo, equilibramos acertijos y añadimos contenido en función de la analítica de equipos reales.
EL EQUIPO
Personas reales detrás de cada juego
Diseñadores, guionistas, ingenieros y customer success — humanos que se preocupan por la experiencia de su equipo.

Rachel K.
Diseñadora principal de juegos

Michael T.
Guionista narrativo

Jessica R.
Ingeniera senior

David C.
Customer Success Lead

Emily B.
Directora de arte

James W.
Product Manager
JUEGOS DESTACADOS
Algunas de nuestras aventuras más jugadas
Explore la creciente biblioteca de aventuras inmersivas para equipos.
PRUEBA SOCIAL
What actually happened
Coca-Cola HBC
- The brief
- LearnFest runs for the whole company. The closing event had to hold 6,000 people across 28 countries at the same time, on one connection, with no installs.
- What we built
- Two 30-minute virtual journeys back to back, Tokyo then New York, hosted end to end.
- people in one event
- 6,000
- countries
- 28
- journeys, back to back
- 2
- start to finish
- 60-70 min
Citibank
- The brief
- 800 people in a banking operation, on shifts and in branches, who could not all be online at any one hour.
- What we built
- Game Marathon over a single day, branded, about 10 minutes per person, played whenever their shift allowed.
- completed in one day
- 800
- support request in total
- 1
- attendance rate
- 86%
- would recommend
- 93%
Playrix
- The brief
- A global mobile-games studio wanted an event their people would recognise as theirs, not as a vendor's template with a logo dropped on it.
- What we built
- Austin, their own character, rebuilt as a playable NPC: he greets the team, sets the tasks and reacts to what they do.
- participants
- 180
- attendance
- 90%
- custom scenes
- 6
- would recommend
- 95%
También confían equipos de
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