SOBRE HEYSPARKO

El team building no debería parecer trabajo

Creamos escape rooms virtuales que convierten a los equipos distribuidos en cómplices — no en audiencias incómodas de Zoom.

EN QUÉ CREEMOS

Cuatro principios, cada juego

  • El juego primero

    Acertijos reales. Tensión real. Sin rompehielos forzados.

  • Pensado para equipos distribuidos

    Construido async-first. Zonas horarias y agendas — resueltas.

  • Analítica para RR. HH.

    Resultados medibles. Datos de engagement por equipo y por jugador.

  • Sin permanencia

    Pago por evento. Sin suscripciones. Sin tarifas por asiento.

TRAYECTORIA

En cifras

  • empresas atendidas
  • eventos al año
  • jugadores

NUESTRO PROCESO

Cada juego pasa por este proceso

Meses de diseño, pruebas y ajuste fino. Construido para aguantar a cualquier escala.

  1. Diseño

    Historia, mecánicas, acertijos, dirección de arte. Más de seis semanas de iteración antes de tener un prototipo listo.

  2. Playtest

    Equipos internos más grupos beta invitados. Ajustamos la curva de dificultad y eliminamos puntos de fricción.

  3. Lanzamiento

    Soft launch con clientes existentes. Monitorizamos engagement y datos de ritmo en directo.

  4. Iteración

    Ajustamos el ritmo, equilibramos acertijos y añadimos contenido en función de la analítica de equipos reales.

EL EQUIPO

Personas reales detrás de cada juego

Diseñadores, guionistas, ingenieros y customer success — humanos que se preocupan por la experiencia de su equipo.

  • Rachel K.

    Rachel K.

    Diseñadora principal de juegos

  • Michael T.

    Michael T.

    Guionista narrativo

  • Jessica R.

    Jessica R.

    Ingeniera senior

  • David C.

    David C.

    Customer Success Lead

  • Emily B.

    Emily B.

    Directora de arte

  • James W.

    James W.

    Product Manager

PRUEBA SOCIAL

What actually happened

  • Coca-Cola HBC

    The brief
    LearnFest runs for the whole company. The closing event had to hold 6,000 people across 28 countries at the same time, on one connection, with no installs.
    What we built
    Two 30-minute virtual journeys back to back, Tokyo then New York, hosted end to end.
    people in one event
    6,000
    countries
    28
    journeys, back to back
    2
    start to finish
    60-70 min
  • Citibank

    The brief
    800 people in a banking operation, on shifts and in branches, who could not all be online at any one hour.
    What we built
    Game Marathon over a single day, branded, about 10 minutes per person, played whenever their shift allowed.
    completed in one day
    800
    support request in total
    1
    attendance rate
    86%
    would recommend
    93%
  • Playrix

    The brief
    A global mobile-games studio wanted an event their people would recognise as theirs, not as a vendor's template with a logo dropped on it.
    What we built
    Austin, their own character, rebuilt as a playable NPC: he greets the team, sets the tasks and reacts to what they do.
    participants
    180
    attendance
    90%
    custom scenes
    6
    would recommend
    95%

También confían equipos de

  • Aviatrix
  • BGaming
  • Semrush
  • Exely
  • Planner5D
  • Colvir
  • Owlcat Games
  • Enterra Soft
  • Humbleteam

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