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カスタムブランドのチームビルディングイベントを「自社制作」のように感じさせるものは何か

既製品のバーチャルイベントで十分な場合と、社内から生まれたように感じられる体験が必要な場合の違い——そして、NPC・Logo・Storyの各ティアがどのように差をつくるか。

Serge Sigal

Serge Sigal

2026年6月4日 · 12分で読めます

ほとんどのチームビルディングイベントは、どの会社でも実施できそうな内容に感じられます。ホストが「○○チームの皆さん、こんにちは」と開始し、丁寧に作られたゲームが進み、金曜日には「良かったのか、それとも無難に終わっただけなのか」とあいまいな印象だけが残る。複数のイベントを経験したHR担当者にはこのパターンに見覚えがあるでしょう。プラットフォームは機能し、チームは参加し、NPSスコアも許容範囲内で戻ってきた。ただ、社内から生まれた体験のようには感じられなかった。

2020年以降、50+カ国・300+社にバーチャルチームイベントをご提供し、ポートフォリオは1,500+件に達しました。その中で年々増え続けているご要望が、「自分たちのものにしてほしい」というものです。「良いイベントを実施してほしい」から「自社を体現してほしい」へのこの転換こそ、カスタマイズの議論の本質です。

バーチャルチームビルディングイベントを、購入したものではなく自社が作ったように感じさせるにはどうすればよいでしょうか?

3つのカスタマイズ層——それぞれが触れる部分

ゲームインターフェースにデフォルトのパレットではなく貴社のブランドカラーが表示された瞬間、場の空気が変わります。Logoティアは3つのカスタマイズオプションの中で最もシンプルに説明できるものですが、リーダーボードに貴社のロゴが掲げられ、修了証明書がベンダーが手渡したものではなく自社が作成したように見えた途端、イベントは参加者に異なるメッセージを伝えます。誰かが、この体験を自分たちのために設計してくれた——そう伝わるのです。

NPCティアが変えるのは、プレイヤーが目にするものではなく、キャラクターが語る言葉です。ゲームのナレーター、ガイド、あるいは敵役が、貴社の内部言語で話し始めます。実際の専門用語、実際に使っているツール、組織の中にいる人間にしか通じない文化的な共通言語。6カ月間取り組んでいるプラットフォーム移行をキャラクターが言及した瞬間、Engineeringチームが前のめりになる場面を何度も目にしてきました。ゲームの登場人物が、架空の世界ではなく自社のような語り口になると、体験はエンターテインメントとして機能するのをやめ、帰属の感覚として機能し始めます。この効果は即座で、他の手段で作り出すことが難しいものです。

Storyは3つの中で最も踏み込みます。パズルの仕組みも、ホストも、ゲームの構造も同じまま——ナラティブ全体が貴社の状況に合わせて書き直されます。周年記念イベントでは、最後のリビールが会社の実際の創業エピソードに結びつくことができます。ローンチ前のチームが、準備中のリリースを彷彿とさせるミッションの80分間スリラーを体験できます。組織再編を経験しているチームが、まるで自分たちの話のように読める官僚的な危機をともに乗り越えることができます。ここまで来ると、カスタマイズはブランディングではなく、HeySparkoがプロダクションを担い、会社自身がチームのためにイベントを作っている状態になります。

カスタマイズ前 クライアント向けブランドカスタマイズ後

御社チーム向けにカスタマイズ

  • TYPE 1

    御社チームをゲーム内キャラクターに

    実在のチームメンバー、マスコット、御社のキャラクターをNPCとして登場。

  • TYPE 2

    御社のブランドを違和感なく統合

    ロゴとブランド要素をゲーム環境にネイティブに——場所、アイテム、UIに。

  • TYPE 3

    御社のストーリーをゲームに織り込む

    企業のマイルストーン、製品、内輪の参照をパズル、対話、タスクに織り込み。

BGaming——400名ほどの社員が12+カ国に分散している国際的なiGaming企業——は、3つのティアを組み合わせた形で会社の周年記念を実施しました。NPC・Logo・Story、すべてを統合し、実在のチームメンバーをキャラクターとして組み込み、会社の実際の創業エピソードをナラティブの結末に据えました。参加率は目標75%に対して89%。イベント後のアンケートが捉えたのは、ゲームそのものへの評価ではありませんでした。その後数週間にわたって生まれた、普段は文化的な共通言語をほとんど持たないEngineeringチームとビジネスオペレーションチームの間の部門横断的な会話でした。ゲームの選択とブリーフが噛み合ったとき、フルカスタマイズはそのような結果をもたらすことができます。

計画の早い段階で押さえておくべき運用上の注意点があります。各ティアはリードタイムが異なります。Logoは約7日間です。NPCは最低2週間必要です——キャラクターのセリフを貴社の声と内部言語で書き直すには、実際のインプットと反復サイクルが必要です。Storyは3週間必要です——アラインメントコール、初稿のナラティブアーク、そしてブリーフを確定させるための修正パスがあります。イベントの5日前にご依頼いただいても、そのイベントへのカスタマイズは間に合いません。カスタマイズは次回のイベントから組み込んでいただく必要があります。

Big GameとMarathon——カスタマイズの効果が変わる理由

ビデオ通話のグリッド画面でエンゲージメント高く参加するリモートワーカーたち

フォーマットの選択は、ティアの選択よりもカスタマイズ体験の質を左右します。これはほぼすべてのスコーピング会話の早い段階でお伝えしていることです。カスタムブランドのチームビルディングイベントをBig Gameフォーマットで実施すれば、カスタマイズは一度、強烈に、共有された瞬間に届けられます。Marathonは数日間にわたり、各プレイヤー自身のタイミングで繰り返し届けられます。この違いは単なるロジスティクスの話ではありません。

Big Gameは単一の同期イベントです——60〜90分間、全員が同じセッションに参加し、ブランドのリーダーボードが全員の画面に同時に映し出されます。NPCが社内の実際の話題に触れた瞬間、全社員が同時にそれを聞きます。Storyのリビールはライブの場で起きます。CEOのような話し方をするキャラクターへの笑い、チームが実際に向き合っている状況を映したプロットの展開——共有された「あ、これ私たちのことだ」という認識のエネルギーは、非同期では再現できないリアルな質感があります。認識が起きた場の空気と、ただ進行を追っただけの場の空気の違いは、肌で感じられます。

Marathonは異なる動き方をします。1〜5日間、毎日エピソードが解放され、参加者は自分のスケジュールで参加します。分散チームにとってその計算はシンプルです。シンガポール・ロンドン・シカゴにメンバーがいる場合、誰かが早朝6時の参加を強いられることなく全員をカバーできる単一のライブ枠はありません。Marathonはその問題をなくします。各プレイヤーが自分のタイミングでカスタマイズに出会います——朝のリーダーボードチェックでのブランドインターフェース、Episode 2でEpisode 1の展開を受けて深まるNPCの台詞、数日間かけて積み重なるStoryの展開。ブランドの印象は、単一の共有瞬間ではなく繰り返しを通じて定着します。

分散テックチームとの仕事の中で、カスタマイズされたMarathonの後に最もよく聞かれる感想があります。「ブランドイベントを購入した感じがしなかった。会社が何かを作って、チームに章立てで届けてくれた感じがした。」Episode 1の社内的な参照に気づいたプレイヤーがEpisode 3も楽しみに戻ってきます——義務だからではなく、そのストーリーが自分たちのものだから。

カスタマイズが緊迫感とともに届くべきBig Gameイベントには、ApocalypseMission 8-BitがNPCとStoryティアの効果が最も際立つゲームです。タイムプレッシャーのメカニクスがブランドのナラティブを増幅し、ペースの遅いゲームでは得られない体験を生みます。Marathonのカスタマイズには、Bureau of Magical AffairsがNPCティアとの相性が特に優れています。4つのケースファイル構造が、エピソードをまたいでブランドキャラクターが複数回登場できる設計になっているためです。

タイムゾーンの差が6〜7時間を超えるチームには、Marathonがほとんどの分散チームイベント計画を頓挫させるスケジューリング問題を解消します。弊社のデータでは、分散企業での任意参加Marathonの完走率は65〜78%に達しています。また、必須ライブイベントには参加できなかったであろう35%の方が、非同期フォーマットには実質的な参加率で参加されています。エンゲージメントが低い社員なのではありません。同期型の枠が、カレンダーの都合と一度も合わなかった社員なのです。

ブランドが伝えたいことにゲームを合わせる

ネオンの雰囲気が漂う、スタイライズされたポストアポカリプスのゲームシーン

ゲームの選択は、カスタマイズ戦略がはまるか崩れるかの分岐点です。ゲームがもともと持つ世界観は、カスタマイズが届けられる射程の上限を決めます。ブランドのアイデンティティとトーンが合わないゲームを選んでカスタマイズで埋め合わせようとすると、結果はアイデンティティではなく「衣装」に見えることが多い——ナラティブがゲームの内側ではなく表面に貼り付いた状態になります。

エンタープライズや専門サービスの文化——洗練さが求められる法務・財務・コンサルティング環境——では、Wintervald Hotel Mysteryが、買収クロージング・リーダーシップ移行・IPOの瞬間をStoryカスタマイズとして担えるトーンの重さを持っています。ミステリーの中心的な前提が「この取引を成立させたくなかったのは誰か」となり、容疑者が自社の実際のステークホルダーマップから取られるとき、ゲームはエンターテインメントとして機能しなくなります。自分たちが選ばなかった合併を乗り越えようとする財務チームに対して、この構成が実際に機能するケースを目にしています——マーダーミステリーというフォーマットが、フィクションという安全な距離を通じてリアルな状況を処理できる場を提供するのです。

周年記念や節目のお祝いには、Under the Big Topの「旅する一座」という前提が、会社の歩みの構造的な比喩として無理なく機能します。異なる章、同じ中心メンバー、ともに向かっている先。ここでのStoryカスタマイズは、実際のチーム機能をサーカスの役割に重ね——Engineeringを発明家、Salesをリングマスター、Designを衣装係として——会社の創業ナラティブをエンディングのリビールに織り込むことが多いです。架空のエピソードではなく実際の会社の歴史を称えられるだけの年月を重ねたチームには、汎用的な「お祝いイベント」よりも深い質感で届きます。

Engineeringチームやスタートアップカルチャーには、Mission 8-Bitの3幕構成——敵対的なオフィスからの脱出、マシンの再構築、パッチの出荷——が四半期プロジェクトのリズムと驚くほど自然に重なります。Storyカスタマイズがゲームのミッションをそのまま準備中のローンチの話にできます。このゲームが最も多くご依頼いただくキックオフフォーマットになるとは予想していませんでした——3段階のアークがただ合うのです。ApocalypseはNPCカスタマイズで異なる作用をします。実際のチームメンバーを対応チームとして組み込むと、キャラクターが実際の役割を共有しているため、参加者がコーディネーションの課題に向き合う方法が変わります。

年末イベントで、昨年と同じホリデーフォーマットとは違うものを求めているチームには、Stolen HoursがLogoとStoryのカスタマイズに最も広いキャンバスを提供します。4つのジャンルの世界——ポストアポカリプス・サイバーパンク・スチームパンク・バイオパンク——がそれぞれブランド統合のための独自のビジュアル面を持ち、時間の再スタートという前提は、会社の年が終わり新たな年が始まるという流れに自然に重なります。ピクサー調のアートが親しみやすさを保ち、ジャンルの多様性が一つの長い比喩に閉じない自由さを与えます。

Bureau of Magical Affairsは、強い社内文化を持ち、自分たちの業務上のカオスを笑いに変える余裕があるチームに、NPCカスタマイズが最も豊かなテクスチャーをもたらすゲームです。官僚的な調査という前提は、システム移行・組織再編・超高速スケーリングを経験しているほぼどのチームにも重なります。ケースファイルが実際の社内問題を参照した内容に書き直され、ゲームのトーンが職場のカオスをコメディとして扱うため、カスタマイズが鋭くなっても気まずくなりすぎない余地があります。

6つのゲームすべてに共通する原則:既存のナラティブ的な世界観が、ブランドが伝えたい方向と同じ向きに動いている必要があります。ゲームの世界と会社のアイデンティティが同じものを目指しているとき、Storyカスタマイズは機能します。そうでないとき、どれだけ巧みな文章を書いても、その不一致は補えません。

ブランドイベント・コラボレーション・投資回収——調査が示すもの

距離を超えたグローバルなチームワークを示す抽象的な空間構成

既製品のイベントではなくブランドティアへの投資を支持するケースは、多くのリーダーシップ議論で過小評価されているコラボレーションの問題に根ざしています。

Atlassianの「State of Teams 2024」レポートは、Fortune 500企業内で非効率なコラボレーションにより年間250億時間の業務時間が失われると推計しています。調査対象の経営幹部の93%が「チームがより効果的に協力すれば、同等の成果を半分の時間で出せる」と回答しました。250億時間という数字は、直接計測ではなく幹部アンケートデータからAtlassianが導いた推計です——この前置きは重要です——しかしその方向性は、チームレベルで私たちが見ていることと一致します。ほとんどの組織が抱えているのはツールのギャップではありません。関係性のギャップです。ソフトウェアはある。ソフトウェアを効率よく機能させる共有コンテキストがない。カスタムブランドのイベントは、汎用イベントにはできない方法でそのギャップに働きかけます。ゲームが貴社の言語を使い、貴社の状況を参照し、貴社のアイデンティティを担うとき、その90分または3日間のMarathonを超えて残る共有コンテキストが生まれます。

Anog et al.(SSRN、2023年)による60件以上のチームビルディング研究の体系的レビューは、構造化された活動が満足度を向上させ離職を抑制することを示しており、その効果は単発イベントとしてではなく、より広い育成戦略に統合した場合に増幅されます。カスタムイベントのブランド要素はその統合を直接支援します。既製品のイベントは良いチームの一日です。ブランドイベントは会社のストーリーの一章です——「あのよくわからないイベントやったよね」ではなく、数カ月後に自然に参照できる出来事として残ります。

バーンアウトについては、Deloitteの「2024 Burnout in the Workplace」レポートが、四半期に2回以上の会社主催イベントに参加した従業員がバーンアウト症状を23%低く報告していることを示しています。同レポートは、認識の欠如を挙げた回答者が31%に達し、初めてワークロードを上回って最大のバーンアウト要因になったことも明らかにしています。会社のアイデンティティを担うイベントは、ベンダーイベントにはできない方法で認識のシグナルを送ります。キャラクターが会社の言語で話し、空間が会社のブランドを映し出すとき、社員はそのシグナルを受け取ります——「誰かが私たちのことを考えてくれた」という読み取りは、「HRが何かを手配した」という読み取りとは異なります。

Microsoftの「2024 Work Trend Index」は、分散勤務者の57%が必須ライブイベントよりも非同期エンゲージメントの選択肢を好むことを示しています。Big GameとMarathonのどちらを選ぶかを検討しているHR担当者にとって、この知見は好みの話を超えた実際的な意味を持ちます。チームの43%が参加しないライブイベントは、ゲームの質がどれだけ高くても成功したエンゲージメントイベントとは言えません。自由参加のMarathonで65〜78%の完走率——弊社のポートフォリオ全体で確認している数字——は異なるストーリーを語ります。カスタマイズは完走率の曲線を動かす要因の一つです。社員がイベントをベンダーの商品ではなく会社のものとして受け取ったとき、参加の動機の質が変わります。

CultureAmpの「2024-2025 State of Culture」レポートは、エンゲージメントスコアが中央値を超える企業は中央値以下の企業より自発的な離職率が31%低いことを示しています。単一のブランドイベントから特定の定着効果への直線を引くことはしません——そのような因果関係をデータは明確に支持しません。データが支持するのは、継続的に、自社のアイデンティティと結びついた形でのエンゲージメント投資が積み重なることで緩衝材が生まれるということです。一度のブランドイベントはデータポイントです。リズムを持って、会社が自分たちの人々とコミュニケーションする方法の一部として実施されるブランドイベントは、それとは別のものです。

よくあるご質問

カスタムブランドのチームビルディングイベントはどれくらい前に予約が必要ですか?

カスタマイズティアによってリードタイムが異なり、その違いは計画に直接影響します。Logoの統合は約7日間です。NPCカスタマイズは最低2週間必要です——キャラクターのセリフを貴社の声と内部言語で書き直すには、実際のインプットと反復サイクルが必要です。Storyカスタマイズは3週間必要です——アラインメントコール、初稿のナラティブアーク、ブリーフを確定させるための修正パスがあります。イベントの5日前にご予約いただいても、そのイベントへのカスタマイズは間に合いません。カスタマイズは次回のイベントから組み込んでいただく形になります。

NPC・Logo・Storyティアの違いは何ですか?3つすべてが必要ですか?

各ティアは体験の異なる層に作用し、ほとんどのお客様はイベントで達成したいことに基づいて1つか2つをお選びになります。Logoは視覚層を変えます——ブランドカラー、リーダーボードへのロゴ掲出、ブランドの持ち帰り素材。NPCはキャラクターの話し方を変えます——社内言語、チームへの参照、貴社のコミュニケーションスタイルをセリフに反映させます。Storyはナラティブを変えます——ゲームのプロットが貴社の実際の状況・節目・課題に結びつきます。周年記念イベントはStoryを優先する傾向があります。顧客向けイベントはLogoに傾きます。強い社内文化を持つチームには、NPCが最もよく響くことが多いです。イベントが完全なアイデンティティ統合を求める場合、ティアは組み合わせて使えます。現在の詳細は料金ページでご確認いただけます。

カスタムブランドイベントは500名・1,000名規模でも対応できますか?

どちらのフォーマットも、カスタマイズの仕組みに構造的な変更を加えることなく10,000名まで対応できます。Big Gameは大グループを共有リーダーボード上の競合チームに分割します。Marathonは設計上非同期なため、参加者数はそもそもコーディネーションの問題になりにくい構造です。カスタマイズ——NPC・Logo・Storyのいずれも——はゲームレベルで適用されるため、1,000名のイベントと100名のイベントが同一のブランド体験で実施されます。タイムゾーンが8+時間にまたがるチームには、Marathonが全社員それぞれのタイミングでカスタマイズに出会えることを保証し、誰かの大陸が不利になることがありません。

チームはイベントがカスタマイズされていることに気づきますか?ゲームに溶け込みますか?

両方が起きます。そしてその組み合わせこそがカスタマイズを機能させます。プレイヤーは社内的な参照に気づきます——会社のニックネームを使うキャラクター、チームのネーミング規則に合ったリーダーボード、組織が経験していることを映したStoryの展開。その認識の瞬間が「誰かが私たちのためにこれを作ってくれた」というシグナルを送り、それが意図するところです。同時に、カスタマイズは本物のメカニクスとプロのホストを持つゲームの内側にあるため、社内プレゼンテーション的な領域に踏み込みません。Storyティアがうまく機能したとき、プレイヤーは良いストーリーとして没頭し、どれだけ多くの会社のコンテキストが織り込まれていたかに後から気づきます。

カスタムブランドイベントにはBig GameとMarathon、どちらが適していますか?

その答えは、どちらのフォーマットがカスタマイズをうまく扱えるかではなく、主にチームの分散度によって決まります。どちらも3つのカスタマイズティアに完全対応しています。Big Gameはブランド体験を共有された瞬間として届けます——全員が同時にリビールを体験し、集合的な認識のエネルギーは非同期では再現できません。Marathonは複数日間の体験として届けます——各エピソードが繰り返しを通じてカスタマイズを強化し、非同期設計により分散チームが誰も早朝6時の参加を強いられることなく参加できます。チームが単一のタイムゾーン枠に収まり、ライブの場のエネルギーを求めるならBig Gameが選択肢です。収まらないなら、Big Gameの強度よりMarathonのリーチの方が価値があります。

カスタムブランドのチームビルディングイベントが効果的だったかをどう測定しますか?

最も有用なシグナルは、すべてが同じダッシュボードに揃うわけではありません。貴社の通常のライブイベント参加率に対する今回の参加率は、フォーマットやアイデンティティの変化が実際に影響したかを示します。イベント後のNPSと、ブランドの要素を名指しで言及する自由回答の組み合わせが、アイデンティティのシグナルが実際に届いたかを示します。その後2週間でのマネージャーの観察——本来は起きなかったであろう部門横断の会話、実際のミーティングでゲームのストーリーへの参照、普段は関与が薄い社員の明らかな参加——は定性的ですが、多くの場合最も雄弁なシグナルです。24時間以内にお送りするアナリティクスレポートが定量的な層を、マネージャーとのデブリーフが数字では見えないものを捉えます。

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