버추얼 Team Building은 2020년의 임시방편 단계를 훨씬 지나왔습니다. 이제 People Ops에서 논의되는 것은 버추얼 이벤트를 열 것인지의 여부가 아닙니다. 마이크를 끈 채 Zoom 화면만 바라보거나 이벤트 후 설문을 예의상 무시하는 것이 아닌, 실질적인 참여율을 만들어 내는 이벤트를 어떻게 운영할 것인가입니다. 다음 분기 참여도 코멘트에 기억될 이벤트와 목요일이 지나기도 전에 잊혀지는 이벤트의 차이는 거의 전적으로, 캘린더 초대가 발송되기 전에 내리는 기획 결정에 달려 있습니다: 포맷 선택, 팀 문화에 맞는 게임 매칭, 이벤트 전 커뮤니케이션, 그리고 이벤트 후 데이터 확보.
저희 포트폴리오: 라이브 버추얼 팀 이벤트 1,500+건, 서비스 기업 300+개사, 50+개국, 2020년 이후 5년간의 운영 데이터. 이 가이드는 그 운영 이력에서 발견한 패턴을 토대로 작성되었습니다.
실제로 참여하고 몰입하는 버추얼 Team Building 이벤트는 어떻게 운영할 수 있을까요?
포맷 결정이 먼저입니다 — 대부분의 팀은 이 단계를 건너뜁니다

게임을 선택하거나, 날짜를 정하거나, 캘린더 초대를 보내기 전에 먼저 두 가지 포맷 중 하나를 결정해야 합니다: Big Game 또는 Marathon. 이것이 기획 과정에서 가장 결정적인 선택이며, 정답은 예산이나 취향의 문제가 아닙니다. 팀의 지리적 분포에 달려 있습니다.
Big Game은 단일 라이브 이벤트입니다. 모든 참가자가 동일한 화상통화에 접속하며, HeySparko Game Host가 전체를 진행하고, 실시간으로 60-90분간 운영됩니다. 함께 공유하는 에너지는 진짜입니다 — 오답에 터지는 탄식, 45분째에 폭발하는 Slack 채팅, 세 팀이 5점 이내의 접전을 벌일 때 호스트가 열기를 더욱 끌어올리는 순간. Big Game은 팀이 누군가를 무리한 시간대에 강제로 접속시키지 않고도 2시간짜리 창을 조율할 수 있을 때 효과적입니다. 실질적인 기준은 대략 6시간의 시차 범위입니다. 태평양 시각 오전 9시 / 런던 오후 5시 창은 운영 가능합니다. 누군가를 현지 시각 오전 7시 이전이나 오후 9시 이후에 접속하게 만드는 상황이라면, 그것은 더 이상 참여 프로그램이 아니라 부담이 됩니다.
Marathon은 1-5일짜리 비동기 포맷입니다. 매일 아침 게임 에피소드가 열립니다. 참가자들은 자신의 일정에 맞춰 참여합니다. 모든 시간대에 걸쳐 공유 리더보드가 실시간으로 업데이트됩니다. 아무도 오전 6시 통화를 할 필요가 없습니다. 싱가포르 호텔 바에서 자정에 접속할 필요도 없습니다. 저희는 8개 이상의 시간대에 걸친 팀에는 기본적으로 Marathon을 권장합니다. 글로벌 그룹에게 공정한 라이브 창을 찾는 것은 대부분 불가능하고, 항상 누군가의 타협을 필요로 하기 때문입니다.
포맷 결정이 양방향으로 잘못된 사례를 저희는 직접 목격했습니다. EMEA와 미국에 분포된 300명 규모의 호스피탈리티 기업이 8개 시간대에 걸쳐 Q4 킥오프를 Big Game으로 진행하려 했습니다. 참가자의 약 40%가 업무 시간이라고 볼 수 없는 시간대에 접속했습니다. 이벤트 후 NPS가 그 결과를 보여주었습니다: EMEA 코호트는 북미보다 1.2점 낮은 점수를 기록했고, 해당 그룹의 주관식 응답 대부분은 게임이 아닌 미팅 시간을 언급했습니다. 6개월 후 같은 그룹이 Marathon을 진행했습니다. 지역 간 유의미한 격차 없이 회사 전체 완료율 71%를 달성했습니다.
반대 방향도 시사하는 바가 큽니다. 단일 시간대의 50인 규모 프로덕트 팀이 비동기가 더 손이 덜 간다는 이야기를 듣고 Marathon을 선택했습니다. 그들이 실제로 원했던 것은 라이브 에너지였습니다 — 실시간 리더보드의 순위 변동, 분위기를 읽는 호스트, 최종 공개에서 터지는 채팅창. Marathon은 3일로 늘린 Big Game이 아닙니다. 다른 오디언스를 위해 설계된 별개의 포맷입니다.
실무 원칙: 참가자의 25% 이상이 라이브 이벤트를 위해 표준 업무 시간 외에 접속해야 한다면 Marathon을 운영하십시오. 팀이 하나의 깔끔한 창에 맞는다면, Big Game은 비동기 방식으로는 절대 재현할 수 없는 공유된 순간의 에너지를 전달합니다.
버추얼 Team Building 이벤트 운영법: 7단계 플레이북
물류 관리는 대부분의 People Ops 담당자가 처음 진행할 때 예상하는 것보다 훨씬 수월합니다. 첫 번째 운영에 6주가 걸렸다면, 세 번째에는 90분이면 충분합니다. 잘 운영된 기획 프로세스가 어떤 모습인지 소개합니다.
Step 1: 이벤트를 정하기 전에 목표를 먼저 정하십시오
저희가 목격한 모든 포맷 실패는 동일한 근본 원인으로 거슬러 올라갑니다: 목표가 명확해지기 전에 이벤트가 예약되었다는 것입니다. 킥오프 에너지, 기능 간 유대감 형성, Q4 리텐션 향상은 각각 다른 목표이며, 서로 다른 게임과 포맷을 필요로 합니다. 예약 페이지를 열기 전에 두 가지 질문에 답하십시오. 이벤트 중에 참가자들이 무엇을 느끼기를 바라십니까? 이벤트 후 설문에서 무엇을 말하기를 원하십니까? 두 가지 모두 답하지 못한다면, 게임과 포맷 결정은 임의적으로 느껴질 것입니다 — 실제로 그렇기 때문입니다.
Step 2: 오디언스 파라미터를 확정하십시오
누가 참여하는지 구체적으로 파악하십시오. "전 회사"가 아닌 실제 숫자로. 참가자는 몇 명입니까? 몇 개의 시간대에 걸쳐 있습니까? 참여율이 높을 것으로 예상됩니까 (킥오프는 보통 85%+ 참여율을 기록합니다) 아니면 최초 문화 프로그램에서 일반적인 60-70%에 가깝습니까? 이 답변들이 가격 책정을 위한 참가자 수와 포맷 추천을 결정합니다.
오디언스 세그먼트도 중요합니다. BGaming은 창립 기념 이벤트를 진행했습니다 — 약 400명의 직원이 Engineering과 비즈니스 운영으로 나뉘어 — 두 기능이 구조적인 경험을 한 번도 함께 공유한 적이 없었기 때문입니다. 게임 선택, 포맷, 커스터마이징 결정 모두 하나의 오디언스 인사이트로부터 도출되었습니다: 기술과 비즈니스 사이드를 하나의 공유된 순간으로 연결한다. 이 명확성이 이후의 모든 결정을 신속하게 만들었습니다.
Step 3: 포맷을 선택하십시오
이전 섹션의 원칙을 적용하십시오. 팀이 깔끔한 라이브 창에 맞으면 Big Game; 시차 범위로 인해 그것이 비현실적이라면 Marathon. Marathon이라면 기간을 결정하십시오: 3일 이벤트가 가장 일반적이며, 5일 Marathon은 Spirit Week나 주요 문화 행사에 적합합니다. Big Game이라면, 글로벌 그룹을 위해 여러 병렬 라이브 창이 필요한지 결정하십시오. HeySparko는 이를 지원합니다.
Step 4: 팀 문화에 맞는 게임을 선택하십시오
이것이 대부분의 People Ops 담당자가 가장 적은 시간을 투자하는 곳이며, 이벤트 품질의 편차가 가장 큰 부분이기도 합니다. 아래의 게임 선택 섹션이 더 자세히 다루지만, 핵심 원칙은 이것입니다: 팀이 가졌으면 하는 문화가 아닌, 지금 현재의 팀 문화에 맞는 게임을 선택하십시오. 재무 감사팀과 30인 규모의 스타트업 Engineering 조직은 같은 경험을 원하지 않습니다. 이것을 제대로 하는 것이 금요일에 사람들이 언급하는 이벤트와 화요일이 지나기 전에 아무도 기억하지 못하는 이벤트의 차이입니다.
Step 5: 충분한 리드 타임을 두고 물류를 확정하십시오
커스터마이징이 없는 표준 Big Game의 경우, 14-21일이 적당합니다. 커스터마이징 티어의 경우 — 팀의 내부 언어에 맞게 캐릭터 대화를 조정하는 NPC, 게임 환경 전반에 브랜드를 통합하는 Logo, 실제 회사 상황을 중심으로 내러티브를 재작성하는 Story — 최소 21일의 리드 타임이 필요합니다.
팀을 위한 커스터마이징
TYPE 1
팀이 게임 내 캐릭터로
실제 팀원, 마스코트 또는 게임 속 캐릭터를 NPC로 등장시킵니다.
TYPE 2
브랜드를 자연스럽게 통합
로고와 브랜드 요소가 게임 환경에 자연스럽게 — 장소, 아이템, UI에.
TYPE 3
스토리를 게임에 엮어내기
회사 마일스톤, 제품, 내부 레퍼런스를 퍼즐, 대화, 미션에 엮어 넣습니다.
Story 커스터마이징은 30분 브리핑 콜과 서면 내러티브 브리프가 필요합니다. 가장 흔한 실수는 5일밖에 남지 않은 상황에서 커스터마이징 티어를 예약하다가 기회를 완전히 놓치는 것입니다. 날짜와 커스터마이징 티어를 함께, 그리고 일찍 확정하십시오.
Step 6: 이벤트 전 커뮤니케이션을 발송하십시오
이벤트 전 커뮤니케이션은 전체 프로세스에서 가장 투자가 부족한 부분입니다. 저희 데이터에 따르면, 세 번의 이벤트 전 접점 — 공지, 48시간 전 리마인더, 당일 알림 — 을 갖춘 이벤트는 단일 캘린더 초대만으로 진행된 이벤트보다 참여율이 12-15퍼센트포인트 높습니다.
공지는 이벤트가 열린다는 사실만이 아니라, 이벤트가 무엇인지를 참가자에게 알려야 합니다. "퍼즐을 풀게 될까요, 추리를 하게 될까요, 아니면 시간을 다투게 될까요?"라는 질문에 답하는 30초짜리 설명이나 짧은 소개문은, 불참의 원인이 되는 불확실성을 제거합니다. 사람들은 예측할 수 없는 것에서는 빠집니다. 그들이 참석하고 싶다고 느낄 만큼의 정보를 제공하십시오.
Step 7: 데브리프를 진행하고 데이터를 확보하십시오
HeySparko는 이벤트 후 24시간 이내에 분석 리포트를 제공합니다: 참여율, 팀 점수, NPS 펄스, 팀별 분석. 읽으십시오. 리더십 업데이트 미팅에 가져가십시오. "팀 이벤트를 진행했습니다"는 예산 시즌에 아무런 의미가 없습니다; "참여율 84%, NPS 8.6, Engineering 팀이 회사 평균을 12포인트 상회했습니다"는 재계약 논의로 이어질 수 있습니다.
데브리프는 다음에 무엇을 진행할지도 알려줍니다. Apocalypse의 고에너지 협력이 만족스러웠던 팀은 다음 분기에 Wintervald Hotel Mystery의 느린 전략적 긴장감을 원하는 경우가 많습니다. Under the Big Top의 추리 방식을 좋아했던 팀은 Q4에 더 높은 압박의 챌린지를 원할 준비가 되어 있는 경우가 많습니다. Bureau of Magical Affairs의 기발한 온보딩 체험으로 참여 프로그램을 시작한 팀은, 팀이 함께한 시간이 충분히 쌓이면 긴박감 포맷으로 넘어가는 경향이 있습니다. 애널리틱스를 활용해 반복이 아닌 시퀀스를 구축하십시오.
팀에 맞는 게임 매칭

게임 선택은 워크스루 콜에서 보통 15분이면 충분합니다. 거의 항상 세 가지 변수로 귀결됩니다: 에너지 레벨, 미학적 적합성, 팀 재직 기간.
에너지 레벨이 첫 번째 필터입니다. Mission 8-Bit과 Apocalypse는 상위 에너지로 운영됩니다: 시간 압박, 라이브 스트레스 하의 협력, 실제 카운트다운이 의사결정을 이끕니다. Engineering 팀, 경쟁적인 Sales 조직, 사내 해커톤을 운영하는 그룹은 이 포맷에 잘 반응하는 경향이 있습니다. 추리 게임인 Wintervald Hotel Mystery와 Under the Big Top은 다른 속도로 진행됩니다: 신중하고, 체계적이며, 아슬아슬한 순간의 아드레날린보다 미스터리가 해결되는 만족스러운 순간을 중심으로 구성됩니다. 재무 부서, 법무팀, 분석 지향적인 그룹은 역동적이지 않기 때문에 오히려 추리 메카닉에 더욱 몰입하는 경우가 많습니다. 어느 쪽이 더 나은 경험인 것이 아닙니다. 각기 다른 매칭일 뿐입니다.
미학적 적합성은 대부분의 이벤트 기획자가 예상하는 것보다 중요합니다. Bureau of Magical Affairs는 마법 관료주의 세계를 배경으로 합니다 — 기발하고, 따뜻하며, 하이 판타지보다는 The Office와 Men in Black을 합쳐놓은 느낌에 가깝습니다. 대부분의 팀은 매력적으로 느끼지만, 격식을 매우 중시하는 기업 문화는 그렇지 않을 수 있습니다. Stolen Hours는 90분 안에 네 가지 장르 세계를 통과합니다 — 포스트아포칼립스, 사이버펑크, 스팀펑크, 바이오펑크. 투기적 소설을 즐기는 팀에게 잘 맞으며, 보편적으로 이해할 수 있는 무언가를 원하는 팀에게는 생경하게 느껴질 수 있습니다. 미학적 적합성이 불분명할 때는 Wintervald Hotel Mystery가 가장 안전한 크로스 오디언스 선택입니다. 애거사 크리스티 스타일의 추리 미스터리는 장르를 넘나드는 소설과 달리 전 세계적으로 통용되는 포맷입니다.
작년에 저희와 협력했던 한 핀테크 기업 — 약 450명, EMEA와 미국에 분포 — 은 이벤트 전 문화 설문 결과 팀이 분석적 문제 해결을 선호하고 보편적인 미학이 중요한 다양한 국적 구성을 보인다는 점을 확인한 후 Wintervald Hotel Mystery를 선택했습니다. 3일간의 Marathon으로 진행했습니다. 완료율 69%를 기록했으며, 이전 동기적 회사 이벤트에 거의 참여하지 않았던 컴플라이언스 및 리스크 팀에서 가장 높은 참여도가 나타났습니다. 라이브 Zoom 해피아워가 끌어당기지 못했던 그들을 미스터리 포맷이 참여시켰습니다.
팀 재직 기간이 세 번째 변수입니다. Onboarding 코호트나 새로 구성된 그룹에게는 Bureau of Magical Affairs가 저희 카탈로그에서 가장 권장하는 게임입니다. "한꺼번에 너무 많은 일이 터지고, 게다가 서류 작업도 있다"는 전제가 신입사원의 경험을 충분히 반영하기 때문에, 어느 오디언스보다 새로운 팀에게 더 강하게 와닿습니다. 여러 이벤트 포맷을 경험한 오래된 팀에게는 Apocalypse가 예상치 못한 역학을 드러내는 경향이 있습니다: 압박 속에서 누가 나서는지, 누가 빠르게 위임하는지, 2단계에서 비공식 리더가 누구인지. 이 포맷을 진행하는 고재직 그룹의 이벤트 후 애널리틱스는 People Ops와, 팀이 실제 압박 상황에서 어떻게 움직이는지 파악하고자 하는 매니저들에게 언제나 흥미롭습니다.
모든 경우에 피해야 할 것이 하나 있습니다: 가장 익숙하거나 설명하기 가장 쉬운 게임이라는 이유로 선택하는 것. "버추얼 방탈출을 합니다"는 게임 선택이 아닙니다. 어떤 종류의 탈출입니까? 어떤 메카닉입니까? 어떤 분위기입니까? 팀에 맞는 게임을 매칭하는 데 쓰는 5분이, 팀이 이야기하는 이벤트와 정중하게 잊어버리는 이벤트를 구분하는 5분입니다.
버추얼 연결에 대해 데이터가 말하는 것

버추얼 Team Building에 대한 회의론은 이해할 만합니다. 버추얼 이벤트는 흔히 대면 연결의 열등한 대체물 — 진짜 프로그램이 아닌 차선책 — 으로 간주됩니다. 하지만 데이터는 그 프레임보다 훨씬 복잡한 그림을 보여줍니다.
Buffer의 State of Remote Work 2023에 따르면, 팀과 유대감을 느끼는 원격 근무자 중 46%가 그 연결을 대면 만남 덕분으로 꼽습니다. 보통 인용되는 부분이 이것입니다. 더 실행 가능한 발견은 같은 데이터의 반대편에 있습니다: 연결감을 느끼지 못하는 사람 중 56%가 사회적으로 교류할 기회가 없었음을 이유로 꼽습니다. 이탈 위험이 가장 높은 사람들은 이미 탄탄한 관계를 가진 이들이 아닙니다. 직접적인 업무 채널 밖의 누군가와 상호작용할 구조적인 이유를 한 번도 갖지 못한 사람들입니다. 잘 운영된 버추얼 이벤트는 이것을 바꾸는 가장 낮은 마찰, 가장 적은 캘린더 방해 방법입니다.
학술 문헌도 지속적인 투자의 근거를 뒷받침합니다. Anog et al. (SSRN, 2023)은 60개 이상의 팀빌딩 개입 연구에 대한 체계적 검토를 수행하여, 구조화된 활동이 만족도를 높이고 이직률을 줄인다는 것을 발견했으며, 이 효과는 더 광범위한 개발 전략에 통합될 때 증폭된다고 했습니다. "통합"이라는 단어가 이 발견에서 실질적인 무게를 가집니다. 11월에 단 한 번 진행하는 이벤트는 파티입니다. 참여 데이터, NPS 추세, 팀별 애널리틱스를 갖춘 분기별 캐던스는 증거 기반을 갖춘 참여 프로그램입니다.
Deloitte의 2024 Burnout in the Workplace 보고서는 또 다른 시각을 제공합니다. 전문직 종사자의 77%가 현 직장에서 번아웃을 경험한다고 응답했으며, 인정의 부재가 이제 업무량을 제치고 주요 원인이 되었습니다. 결정적으로, 분기에 두 번 이상의 회사 후원 이벤트에 참석하는 직원은 한 번도 참석하지 않는 직원보다 번아웃 증상이 23% 낮게 보고되었습니다. 이것은 People Ops 캘린더의 참여 프로그램과 지금 CFO 및 HR 디렉터들이 주목하고 있는 지표 사이의 직접적인 연결선입니다.
Marathon의 경우 특히: 저희가 500개 이상의 기업에서 관찰한 옵트인 이벤트의 완료율은 65-78%입니다. 이것은 무리한 시간대에 의무적인 라이브 Zoom에서 기대할 수 있는 참여가 아닙니다. 포맷이 사람들에게 희생을 요구하는 대신 일정을 존중할 때 일어나는 일입니다.
자주 묻는 질문
버추얼 Team Building 이벤트를 기획하는 데 얼마나 미리 준비해야 하나요?
커스터마이징이 없는 표준 Big Game의 경우, 14-21일이 적당합니다 — 이 기간이 예약, 이벤트 전 커뮤니케이션 1사이클, 캘린더 초대를 포함합니다. 커스터마이징 티어(NPC, Logo, Story)의 경우 최소 21일이 필요하며, Story는 그 위에 30분 브리핑 콜이 추가됩니다. 저희의 가장 일반적인 예약 패턴은 4-6주 전이며, 이는 확정 전 게임을 라이브로 데모하고, IT와 물류를 확인하고, 세 번의 접점으로 구성된 이벤트 전 커뮤니케이션 시퀀스를 구축할 시간을 제공합니다. 10일 이내 예약도 가능하지만, 저희 데이터에서 참여율을 12-15포인트 높이는 이벤트 전 커뮤니케이션 창을 잃게 됩니다.
버추얼 Team Building 이벤트에 몇 명까지 참여할 수 있나요?
HeySparko의 Big Game 포맷은 단일 세션에서 15명에서 10,000명까지 확장됩니다. 규모가 클수록 공유 리더보드가 있는 경쟁적 스쿼드 구조로 진행됩니다 — 50인 이벤트와는 경험이 다르지만, 추가적인 클라이언트 조율 없이 Game Host가 전체를 진행합니다. Marathon도 동일한 최대 인원을 지원합니다. 25명 미만의 그룹은 1인당 비용이 가장 높고 사회적 밀도 효과가 가장 낮습니다; 참여 직원당 비용 효율의 최적 구간은 보통 75-500명입니다. 500명 이상의 그룹은 해당 규모에서 게임 디자인 함의가 상당히 달라지므로, 워크스루 콜에서 스쿼드 구조와 포맷 옵션을 논의해야 합니다.
Big Game과 Marathon의 차이는 무엇인가요?
Big Game은 단일 라이브 이벤트입니다: 모든 사람이 같은 시간에 같은 통화에서, 60-90분간, HeySparko Game Host가 실시간으로 진행합니다. Marathon은 매일 아침 게임 에피소드가 열리고 참가자들이 일정에 맞춰 참여하는 1-5일짜리 비동기 포맷입니다. Big Game은 더 높은 에너지의 공유된 순간과 집단적 실시간 경험을 제공합니다; Marathon은 특정 시간대의 참가자를 불리하게 만들지 않고는 단일 라이브 창을 조율할 수 없는 분산된 팀에 적합합니다. 두 포맷 모두 동일한 게임 카탈로그에서 진행됩니다. 참가자의 25% 이상이 라이브 이벤트를 위해 표준 업무 시간 외에 접속해야 한다면, Marathon이 더 나은 선택입니다.
HeySparko Game Host는 실제로 어떤 역할을 하나요?
Game Host는 전체 이벤트를 MC로 진행합니다 — 내부 MC, 브리핑 슬라이드 덱, 워밍업 아젠다가 필요 없습니다. 호스트가 세션을 시작하고, 내러티브를 설정하고, 참가자들을 소회의실 팀으로 배분하고, 진행 속도를 관리하고, 실시간 기술적 질문을 처리하고, 리더보드 공개와 수상자 발표로 마무리합니다. 호스트들은 보통 해당 게임을 50회 이상 진행했으며, 에너지가 떨어질 수 있는 지점과 그 대처법을 정확히 알고 있습니다. 팀 내부의 책임은 이벤트 전 캘린더 초대 발송과 링크 공유 — 이벤트 코디네이터의 분기 업무가 아닌, 통상 People Ops의 20분짜리 작업입니다.
버추얼 Team Building 이벤트가 효과가 있었는지 어떻게 측정하나요?
HeySparko는 이벤트 후 24시간 이내에 분석 리포트를 제공합니다: 참여율, 팀별 점수, NPS 펄스, 어떤 그룹이 가장 많이/적게 참여했는지를 보여주는 팀별 분석. 리더십 보고를 위해 가장 중요한 두 가지 수치는 참여율(목표 75% 이상)과 NPS(일반적인 범위 7.4-8.7)입니다. 장기적인 측정을 위해서는 사회적 연결과 팀 결속력에 초점을 맞춘 3문항의 이벤트 전/후 참여도 펄스를 실행하십시오. 전/후 점수의 델타가 예산 시즌에 Finance가 이벤트 비용이 가치 있었는지 물을 때 People Ops가 제시할 수 있는 가장 방어하기 쉬운 ROI 논거입니다.
회사의 브랜드와 문화에 맞게 이벤트를 커스터마이징할 수 있나요?
네, 세 가지 애드온 티어를 통해 가능합니다: NPC는 게임 내 캐릭터 대화를 회사의 목소리, 내부 레퍼런스, 내부 언어로 커스터마이징합니다; Logo는 게임 환경, 리더보드, 참가자가 받는 이벤트 후 인증서 전반에 브랜드를 통합합니다; Story는 회사 상황 — 제품, 마일스톤, 실제 목표 — 에 맞게 게임의 전체 내러티브 아크를 재작성합니다. 각 티어는 플랫 애드온이며 세 가지 모두 결합할 수 있습니다. BGaming은 Engineering과 비즈니스 운영 전체 약 400명을 대상으로 창립 기념 행사를 세 가지 티어 모두 적용하여 진행했으며, 89%의 참여율을 기록했고 Engineering 팀원들이 다음 참여도 설문에서 이 이벤트를 직접 언급했습니다. 이벤트 규모와 목표에 어떤 티어가 적합한지는 예약 전에 나눌 가치가 있는 대화입니다.

