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온보딩을 위한 Team Building: 신규 입사자 코호트에 실제로 효과 있는 방법

신규 입사자는 대부분의 온보딩 프로그램이 예측하는 것보다 훨씬 빠르게 소속감을 잃습니다. 진짜 업무 관계를 형성하는 첫 번째 팀 이벤트를 어떻게 설계할지, 그리고 코호트에 맞는 포맷과 게임은 무엇인지 알아봅니다.

Serge Sigal

Serge Sigal

2026년 5월 31일 · 12분 읽기

신규 입사자는 대부분의 온보딩 일정이 예상하는 것보다 훨씬 빠르게 소속감을 잃습니다. 첫 주는 보통 실무적인 업무들로 빽빽하게 채워집니다. 시스템 접근 권한 설정, 툴 사용법 안내, 컴플라이언스 교육, 매니저 소개 등이 쏟아지고, 어느새 3주차쯤 되면 입사자는 조직도는 파악했지만 실제로 아는 사람은 아무도 없다는 사실을 조용히 깨닫게 됩니다. 지금까지의 구조는 정보 전달을 위해 설계된 것이었고, 관계 형성을 위한 구조는 누구도 만들지 않았습니다.

2020년 이후, HeySparko는 50개국 이상의 300개 이상 기업에 가상 팀 이벤트를 제공해 왔으며, 현재까지 1,500개 이상의 이벤트를 운영했습니다. 온보딩 코호트 이벤트는 프로그램이 의도하는 바와 입사자가 실제로 경험하는 것 사이의 괴리가 가장 크게 드러나는 영역입니다. 벤더가 진행하는 아이스브레이커로 채워진 45분짜리 "웰컴 Zoom"은 Team Building이 아닙니다. 신규 입사자가 방청객처럼 앉아 있는 All-Hands도 마찬가지입니다. 일방적인 전달 방식으로는 유대감이 생기지 않습니다.

신규 입사자 온보딩에 가장 효과적인 Team Building 활동은 무엇이며, 이미 빽빽한 이벤트 일정에 수개월의 기획 부담을 더하지 않고 어떻게 운영할 수 있을까요?

온보딩 자료보다 첫 번째 이벤트가 더 중요한 이유

재택근무 공간에서 화상회의 그리드로 연결된 다양한 원격 근무자들, 웃으며 업무를 함께 수행하는 모습

초기 재직 기간의 관계 형성에 관한 연구는 꽤 명확합니다. 입사 후 90일 이내에 최소 3개의 견고한 업무 관계를 형성한 직원은 1년 차 유지율이 의미 있게 높습니다. 그러나 대부분의 온보딩 프로그램은 여전히 정보 전달에만 집중합니다. 회사가 무엇을 하는지, 툴은 어떻게 사용하는지, 정책은 어떻게 되는지. 정보 전달은 발표입니다. 관계 형성에는 구조적으로 다른 무언가가 필요합니다. 팀이 함께 소통하고 조율해야만 해결할 수 있는 새로운 과제를, 약간의 압박감 속에서 수행하는 경험이 필요합니다.

이것이 효과적인 온보딩 팀 이벤트와 그저 벤더 의무처럼 느껴지는 이벤트를 구분하는 설계 원칙입니다. 팀은 무언가를 직접 해야 합니다. 구경만 하거나 나중에 설문을 작성하는 것이 아니라, 아직 기존 사회적 각본이 없는 상황에서 서로 대화해야 하는 무언가를 직접 수행해야 합니다.

Bureau of Magical Affairs는 온보딩 코호트에 가장 자주 추천하는 게임입니다. 마법 관료주의 비상사태 네 가지를 90분 안에 처리해야 하는 신임 요원이라는 설정은 겉으로는 유쾌합니다. 그러나 그 안에서 만들어지는 것은 역할을 조율하고, 전략에 대해 이견을 나누며, 시간 압박 속에서 빠르게 결정을 주고받은 팀입니다. 이러한 미시적 상호작용이 바로 신규 입사자와 매니저가 초기에 형성해야 할 행동 패턴이며, 슬라이드 자료만으로는 결코 만들 수 없는 것들입니다.

한 기술 회사의 사례입니다. 이 회사는 3일 대면 프로그램으로 온보딩을 운영하고 있었습니다. 채용 속도가 빠르게 증가하면서 시설이 포화 상태에 이르고 코호트가 완전 원격으로 전환된 이후, 90일 내 이직률이 눈에 띄게 상승했습니다. 그들이 선택한 해결책은 오리엔테이션 주 마지막에 15~40명 규모의 모든 코호트를 대상으로 Mission 8-Bit Big Game을 진행하는 것이었습니다. 게임의 3단계 구조(사무실 탈출, 레트로 머신 재건, 킬코드 배포)는 신규 입사자의 첫 주 감각인 "우리 모두 함께 해결해 나가고 있다"는 에너지와 직관적으로 맞아떨어졌습니다. 두 번의 채용 사이클이 지나자 90일 이직률은 이전 수준으로 돌아왔습니다. 오리엔테이션 주의 내용은 달라지지 않았습니다. 달라진 것은 마지막에 추가된 구조화된 협업 경험이었습니다.

타이밍은 이벤트 자체만큼이나 중요합니다. 온보딩 팀 이벤트는 첫인상이 아직 형성 중인 첫 주 마지막 날, 또는 업무 관계의 공백을 느끼기 시작하는 첫 달 마지막에 진행할 때 가장 효과적입니다. 두 시점 모두 타당한 선택입니다. 그러나 3개월이 지난 후 급하게 잡는 이벤트는 기대에 미치지 못합니다. 그 시점이면 신규 입사자는 이미 자신만의 관계를 형성했거나, 조용히 이직을 고려하고 있을 수 있기 때문입니다.

Big Game 또는 Marathon — 코호트에 맞는 포맷 선택

거리를 가로질러 연결되는 빛나는 노드가 대륙 실루엣을 아우르는, 글로벌 팀워크를 추상적으로 표현한 이미지

포맷 선택은 선호의 문제가 아니라 코호트의 지리적 현실에 관한 문제입니다.

온보딩 코호트의 시간대가 대체로 겹친다면(6시간 이내 차이, 혹은 같은 지역에 집중된 경우), Big Game 포맷이 거의 항상 더 나은 선택입니다. 오리엔테이션 주 마지막의 단일 라이브 이벤트는 명확한 기억 앵커를 가진 사회적 순간을 만들어 냅니다. "우리 금요일에 미스터리 게임 했잖아"라는 공유 기억은 월요일 아침 Slack 대화가 또 다른 냉정한 시작이 아닌 자연스러운 연속처럼 느껴지도록 합니다. Game Host가 60~90분 전체를 진행하고, 여러분의 팀은 기획자가 아닌 플레이어로 참여합니다. People Ops 담당자에게는 캘린더 초대와 Zoom 링크 외에 별도의 준비 부담이 없습니다.

시간대가 겹치지 않는 분산 온보딩 코호트(여러 대륙에 흩어진 신규 입사자, 공통 라이브 창이 없는 시간대, 또는 편리한 라이브 시간을 공유하기 어려운 원격 직원들)에는 Marathon 포맷이 상황을 바꿔 놓습니다. 1~5일에 걸쳐 신규 입사자들은 자신의 일정에 맞게 매일 게임 에피소드에 참여합니다. 리더보드는 동시 접속 없이도 코호트 전체에 걸쳐 사회적 활력을 만들어 냅니다. 당사 데이터에 따르면, Marathon 포맷 이벤트는 동일 회사에서 진행한 라이브 이벤트 대비 약 35% 더 많은 참가자에게 도달합니다. "Zoom 참석이 어려웠던" 사람들도 Marathon은 완료합니다. 비동기 방식이 일정상의 불이익을 제거하기 때문입니다.

글로벌 기술 회사에서 분산 온보딩 코호트를 운영하는 과정에서 라이브 이벤트의 고질적인 문제가 있었습니다. APAC 입사자들의 참여율이 유럽 및 북미 동료들에 비해 일관되게 낮았습니다. 모든 오리엔테이션 세션이 세계 3분의 2에는 편리한 시간대에 맞춰져 있었고, 나머지 3분의 1에게는 불편한 시간에 참여하도록 요구했습니다. 코호트 팀 이벤트를 3일간의 Marathon으로 전환하자 그 결과는 즉각적이었습니다. 전체 코호트 완료율이 72%에 달했으며, 자연스럽게 형성된 리더보드 팀은 진정한 글로벌 구성을 보였습니다. 싱가포르, 런던, 미국 두 도시가 같은 팀으로 경쟁하는 방식이었습니다. 이러한 지역을 초월한 동료 관계는 단일 라이브 창에서는 거의 만들어지지 않습니다.

Bureau of Magical Affairs는 Big Game과 Marathon 두 포맷 모두에서 동등한 효과를 발휘합니다. 이는 코호트 포맷이 월마다 달라지는 팀에게 실질적인 장점이 됩니다. 높은 긴박감을 원하고 압박을 시간에 압축하기 원하는 코호트에는, Marathon 포맷의 Apocalypse가 4일간 고조되는 긴장의 호를 제공합니다. 입사자들은 이 게임을 마친 후, 일주일 동안 Slack으로 소통했을 때보다 팀원의 문제 해결 방식을 더 잘 알게 됐다고 말합니다. 긴박감보다는 차분한 긴장감에 반응하는 코호트라면, Book of Awakened Nightmares가 앙상블 내러티브가 담긴 조용하고 분위기 있는 미스터리 어드벤처를 제공합니다. 강도는 낮지만 불확실한 상황에서 신규 입사자가 어떻게 생각하는지는 여전히 드러납니다.

온보딩 코호트에 실제로 효과 있는 게임들

네온 빛이 가득한 포스트 아포칼립스 긴급 상황을 양식화하고 시네마틱하게 표현한 Team Building 게임 장면

온보딩 이벤트의 게임 선택은 두 가지 변수에 달려 있습니다. 조직 문화가 어떤 분위기에 편안함을 느끼는지, 그리고 이벤트가 어떤 행동 역학을 이끌어내야 하는지입니다. 당사 카탈로그에서 온보딩에 적합한 게임들을 정리하면 다음과 같습니다.

**Bureau of Magical Affairs**는 카탈로그에서 온보딩에 가장 많이 추천되는 게임이며, 그 이유는 설정 자체에 있습니다. 긴급 상황은 넘치는데 시간은 부족하고 역할은 방금 맡았다는 혼돈 속 관료주의 설정은 첫 주 온보딩 감각의 직접적인 반영입니다. 입사자들은 이미 그 설정을 살고 있는 상태로 게임에 들어옵니다. 게임은 그 경험에 공유된 유머러스한 틀을 제공합니다. Bureau로 온보딩을 진행한 팀들은 일관되게, 이 이벤트가 단순히 같은 주에 입사한 사람들의 모임이 아닌 진짜 팀으로 처음 느껴진 순간이었다고 말합니다.

**Apocalypse**는 긴박감과 문제 해결 압박이 직무 정체성의 일부인 Engineering, 핀테크, 스타트업 문화에 특히 잘 맞습니다. 4단계 백신 개발 경쟁 구조는 조율 능력과 역할 전환을 보상하며, 이벤트 후 분석 데이터는 매니저에게 구체적인 행동 관찰을 제공합니다. 압박 아래에서 누가 리드했는지, 누가 물러섰는지, 단계 간 인수인계를 누가 연결했는지 파악할 수 있습니다. 분위기에 거부감이 없는 문화라면(공포물이 아닌 양식화된 비상 상황으로, World War Z에 가깝고 The Last of Us와는 거리가 있습니다), 가장 높은 참여도를 보이는 온보딩 옵션 중 하나입니다.

**Wintervald Hotel Mystery**는 엔터프라이즈, 법률, 금융 등 "유쾌한"이라는 단어에 정중한 회의감이 따르는 조직 문화에 적합한 선택입니다. 애거사 크리스티 스타일의 추리 미스터리는 카탈로그에서 가장 격식 있는 게임으로, 그룹 아이스브레이커에서는 말을 아끼지만 추리 이론을 세우고 방어하는 데는 적극적인 분석형 사고자들을 위한 게임입니다. 전문 서비스 기업과 대형 금융 기관의 온보딩에 이 게임을 운영한 People Ops 담당자들은 다른 모든 이벤트에서 소외됐던 내향적인 고성과자들에게 닿았다는 피드백을 주었습니다.

**Under the Big Top**는 여름 온보딩 코호트와 창의적이고 따뜻한 문화를 가진 기업에 강력히 추천됩니다. 빈티지 서커스 미스터리는 부담 없어 보이지만 신규 입사자가 모호한 정보를 어떻게 처리하는지를 실질적으로 드러내는 추리 토론을 이끌어냅니다. 경쟁적 긴박감 없이도 매니저에게 유용한 행동 신호를 제공합니다.

**Mission 8-Bit**는 분기별 프로젝트를 함께 수행할 코호트에 특히 잘 맞습니다. 3단계 구조(적대적 사무실 탈출, 레트로 머신 재건, 킬코드 배포)는 제품 출시 과정의 직접적인 은유이며, 이벤트 후 플레이어가 받는 8비트 스프라이트는 팀의 실물 유산이 됩니다. Engineering 및 Product 팀 매니저들은 이 이벤트 후 스프라이트 시트를 해당 분기 팀의 Slack 아바타 팩으로 활용했습니다. 팀 이벤트에서 이런 유형의 실물 잔상은 드물고 지속적인 영향력이 있습니다.

**Stolen Hours**는 12월 온보딩 코호트나 1월 리셋 이벤트를 위한 장르 초월 옵션입니다. 4개의 세계 구조(포스트 아포칼립스, 사이버펑크, 스팀펑크, 바이오펑크)는 각 세계에서 다른 플레이어 강점을 의도적으로 드러냅니다. 단일 분위기 게임보다 코호트의 다양한 문제 해결 스타일이 더 잘 보입니다. 신규 입사자가 기존 팀원과 함께하는 혼합 코호트 이벤트로 특히 효과적입니다.

이벤트 전후에 제대로 챙겨야 할 것들

People Ops 매니저들이 충분히 투자하지 않는 세 가지 운영 결정이 있습니다.

이벤트 내 팀 구성. 온보딩 이벤트의 기본값은 코호트 전용입니다. 신규 입사자끼리만 묶는 방식이죠. 이는 1주차 이벤트에는 맞는 선택입니다. 그러나 4~5주차에 신규 코호트와 기존 팀원을 혼합한 두 번째 이벤트는 다른 역할을 합니다. 숙련된 동료들이 Mission 8-Bit이나 Stolen Hours를 신규 입사자와 함께 진행하면, 입사자들은 선배 팀원이 모호한 상황에서 어떻게 판단하고 결정하는지를 직접 관찰합니다. 이 행동 모델링은 1:1 면담이나 직원 핸드북이 전달할 수 없는 형태의 문화 전수입니다.

48시간 이내 후속 조치. 대부분의 온보딩 이벤트는 이벤트가 끝나면 끝입니다. 팀 이벤트에서 가장 지속적인 가치를 이끌어내는 기업들은 매니저가 간단한 사후 논의를 진행합니다. 다음 번 1:1에서 10분, 또는 이벤트 직후 비동기 Slack 메시지입니다. "새 팀원들이 그 상황에 어떻게 접근하던가요?" 이 질문 하나가 경험을 기억에 남는 것으로 만듭니다. HeySparko의 이벤트 후 분석 데이터에는 팀별 협업 점수와 개인별 참여 데이터가 포함됩니다. 48시간 이내에 이 데이터를 신규 입사자와 함께 검토한 매니저들은, 후속 조치를 하지 않은 매니저들과 비교했을 때 해당 직원의 초기 참여도 점수가 더 높다고 일관되게 보고합니다.

중요한 시점에 입사하는 코호트를 위한 맞춤 설정. 제품 출시, 인원 수 마일스톤, 리브랜딩, 또는 전략적 전환 시기에 입사하는 신규 직원을 위해서는 세 가지 맞춤 설정 단계가 일반 이벤트로는 할 수 없는 역할을 합니다. NPC 단계는 실제 사내 인물의 목소리를 게임 캐릭터에 담아, 신규 입사자가 회사의 어조와 내부 언어에 즉각적으로 익숙해지도록 합니다. Logo 단계는 게임 환경을 회사의 시각 아이덴티티로 감싸, 이벤트가 벤더 제품이 아닌 회사가 소유한 것처럼 느껴지게 합니다. Story 단계는 게임의 내러티브 흐름을 회사의 실제 상황과 직접 연결하도록 재작성합니다. Story 단계 온보딩 이벤트를 경험한 신규 입사자들은 회사가 지금 무엇을 이루려 하는지를 구체적으로 파악한 채 이벤트를 마칩니다. 이는 대부분의 오리엔테이션 프로그램이 기억에 남는 방식으로 전달하는 데 실패하는 부분입니다.

팀을 위한 커스터마이징

  • TYPE 1

    팀이 게임 내 캐릭터로

    실제 팀원, 마스코트 또는 게임 속 캐릭터를 NPC로 등장시킵니다.

  • TYPE 2

    브랜드를 자연스럽게 통합

    로고와 브랜드 요소가 게임 환경에 자연스럽게 — 장소, 아이템, UI에.

  • TYPE 3

    스토리를 게임에 엮어내기

    회사 마일스톤, 제품, 내부 레퍼런스를 퍼즐, 대화, 미션에 엮어 넣습니다.

세 단계가 결합되면 온보딩 이벤트는 이벤트 예산의 한 줄이 아닌 회사 문화의 일부가 됩니다. 신규 입사자가 팀과 함께하는 첫 번째 실질적인 공유 경험이, 그 팀을 위해, 그 회사에서, 그 시점에 만들어진 무언가가 됩니다. HeySparko는 Series B 단계, 임직원 1,000명 마일스톤, 리브랜딩 시점의 기업들을 위해 완전 맞춤 온보딩 이벤트를 운영했습니다. 신규 입사자 설문에서 일관되게 나오는 피드백은, 이 이벤트가 입사 첫날 오리엔테이션 슬라이드보다 회사의 실제 이야기를 훨씬 실감나게 전달했다는 것입니다. 가격 및 맞춤 설정 옵션에 대한 자세한 내용은 /ko/pricing에서 확인하실 수 있습니다.

온보딩과 팀 연결에 관해 데이터가 말하는 것

Buffer의 2023 State of Remote Work 보고서에 따르면, 소속감을 느끼는 원격 근무자 중 46%가 그 연결의 원인으로 직접 만난 경험을 꼽습니다. 반면 소속감을 느끼지 못하는 원격 근무자 중 56%는 사회적 연결 기회의 부재를 원인으로 언급합니다. 온보딩 관점에서 실무적으로 중요한 숫자는 후자입니다. 연결 실패는 성격 불일치나 잘못된 채용이 아닌, 사회적 구조의 부재에서 직접적으로 비롯됩니다. People Ops 입장에서의 시사점은 분명합니다. 구조화된 연결 이벤트는 오리엔테이션 주의 선택적 부가 요소가 아니라, 신규 입사자들이 연구자들에게 필요하다고 직접 말하고 있는 사회적 인프라입니다. 지리적 여건이 허락하면 대면 오프사이트가 이를 제공하고, 그렇지 않으면 라이브 Big Game이나 비동기 Marathon이 대신합니다. Apocalypse를 통해 마감 압박 아래에서 신규 입사자가 어떻게 반응하는지를 관찰한 매니저는, 이후 1:1에서 활용할 수 있는 실질적인 관찰 데이터를 갖게 됩니다. 슬라이드 기반 오리엔테이션만 진행한 매니저는 그렇지 않습니다.

Deloitte의 2023 Human Capital Trends 보고서는 직원의 46%가 팬데믹 이전과 비교해 동료와의 연결감이 낮아졌다고 느낀다는 점을 발견했습니다. 이는 분산 근무가 표준 운영 절차로 정착한 지 수년이 지난 시점의 수치입니다. 2020년 이후 입사한 신규 직원들에게, 사무실에서 자연스럽게 나누는 대화나 자리 옆 소통이라는 팬데믹 이전의 기준점은 처음부터 존재하지 않았습니다. 단절은 이들에게 퇴보가 아니라 시작 조건입니다. 온보딩 프로그램은 이전 세대가 공유 사무실 시간 속에서 자연스럽게 쌓았던 유기적 사회 인프라의 부재를 보완해야 합니다.

학술적 근거도 현장에서 관찰하는 바와 일치합니다. Anog 외 연구진이 60개 이상의 Team Building 연구를 체계적으로 검토한 연구(SSRN, 2023)에 따르면, 구조화된 Team Building 활동은 만족도를 높이고 이직률을 낮추는 신뢰할 수 있는 효과를 나타냈습니다. 특히 독립적인 일회성 이벤트로 진행되는 것보다 더 넓은 개발 전략에 통합될 때 가장 강한 효과가 나타났습니다. 핵심 발견은 이것입니다. 독립 이벤트는 단기적인 긍정적 감정을 만들어냅니다. 통합 이벤트, 즉 마일스톤에 맞춰 진행하고 매니저가 후속 조치를 하며 전체 참여 캘린더와 연결된 이벤트는 측정 가능한 유지율 효과를 만들어냅니다. 이 차이는 표면적인 것이 아니라 구조적인 것입니다.

Microsoft의 2024 Work Trend Index는 포맷 결정과 직접 관련된 데이터 포인트를 제공합니다. 분산 근무자의 57%가 라이브 참여보다 비동기 참여 방식을 선호합니다. 온보딩에서 이 수치는 분산 코호트에 Marathon 포맷을 선택하는 실질적인 근거가 됩니다. 비동기를 선호하는 신규 입사자들은 참여 의지가 없는 것이 아닙니다. 오히려 코호트에서 가장 깊이 있는 기여자인 경우가 많습니다. 그들의 업무 방식을 수용하는 포맷은, 그들이 갖고 있지 않거나 편안함을 느끼지 못하는 라이브 창을 요구하는 포맷보다 일관되게 더 높은 참여도를 이끌어냅니다.

2020년 이후 1,500개 이상의 이벤트를 운영하면서, 자기 보고 연결 점수가 가장 높은 온보딩 이벤트들에는 두 가지 공통점이 있습니다. 게임이 수동적 참여가 아닌 실질적인 협업을 요구하고, 매니저가 이벤트 후 분석 데이터를 활용해 48시간 이내에 신규 입사자와 후속 조치를 합니다. 첫 번째 변수는 예약 시점에 이루어지는 설계 결정입니다. 두 번째는 People Ops가 코칭으로 만들어낼 수 있는 관리 행동입니다. 온보딩을 컴플라이언스 캘린더가 아닌 유지율 투자로 바라보는 팀이라면, 두 가지 모두 충분히 실현 가능합니다.

자주 묻는 질문

신규 입사자 온보딩에 가장 효과적인 Team Building 활동은 무엇인가요?

어드벤처와 미스터리 포맷은 온보딩 코호트에서 Trivia나 수동적인 아이스브레이커보다 우수한 성과를 냅니다. 개인 퍼포먼스가 아닌 협업을 요구하기 때문입니다. 당사 경험에 따르면, Bureau of Magical Affairs가 가장 효과적인 온보딩 게임입니다. 4단계의 혼돈 속 관료주의 구조는 신규 입사자가 스스로 역할을 조율하고, 자신의 업무 방식을 드러내며, 90분 이내에 공유 과제를 통해 유대감을 형성할 수 있는 환경을 만듭니다.

온보딩 Team Building 이벤트에 몇 명까지 참여할 수 있나요?

HeySparko의 포맷은 15명의 소규모 코호트부터 단일 세션 최대 10,000명까지 확장됩니다. 온보딩의 경우, 20~100명 규모에서 가장 좋은 역학이 나타납니다. 다양한 시각을 가진 팀을 형성하기에 충분히 크고, 사회적 관계가 인식 가능한 수준을 유지하기에 적당히 작은 규모입니다. 매달 수백 명의 신규 입사자를 온보딩하는 기업들은 보통 각각 전담 Game Host가 배정된 30~60명 규모의 세션을 동시에 병렬로 운영합니다.

신규 입사자들이 코호트끼리만 Team Building을 해야 하나요, 아니면 기존 직원들과 함께해야 하나요?

두 방식 모두 각각의 목적이 있으며, 가장 효과적인 온보딩 프로그램은 서로 다른 시점에 두 방식을 모두 활용합니다. 1주차의 코호트 전용 이벤트는 신규 입사자가 기존 동료의 평가 없이 동기 간 관계를 형성하도록 합니다. 4~5주차의 혼합 이벤트는 신규 입사자가 협업 압박 아래에서 숙련된 팀원이 모호한 상황을 어떻게 처리하는지 관찰할 수 있게 합니다. 이 행동 모델링은 발표로는 전달할 수 없는 형태의 문화 전수입니다.

온보딩에서 Big Game과 Marathon 포맷의 차이는 무엇인가요?

Big Game은 60~90분의 단일 라이브 이벤트로, 모든 참가자가 같은 시간에 같은 세션에 참여합니다. 시간대가 겹치는 코호트에 적합하며, 코호트가 이후에도 참조하는 명확한 사회적 앵커를 만들어냅니다. Marathon은 1~5일에 걸쳐 매일 콘텐츠가 공개되고 비동기로 참여하는 방식입니다. 여러 시간대에 걸쳐 있는 분산 코호트, 또는 필수 라이브 이벤트가 낮은 참석률로 이어지는 문화에 적합합니다. 당사 데이터에 따르면, Marathon 포맷 온보딩 이벤트는 동일 기업의 라이브 이벤트 대비 약 35% 더 많은 참가자에게 도달합니다.

참가자가 Software를 다운로드하거나 계정을 만들어야 하나요?

아닙니다. 모든 HeySparko 이벤트는 완전히 브라우저 기반입니다. 참가자는 공유 링크를 통해 참여하며, 설치나 계정 생성이 필요하지 않습니다. 신규 입사자가 설치 권한이 제한된 회사 지급 노트북을 사용하는 온보딩 환경에서 이 점은 특히 중요합니다. CrowdStrike 및 Cisco 엔드포인트 제한이 있는 환경에서도 테스트를 완료했으며, IT 예외 처리 없이 플랫폼이 정상 작동합니다. 신규 입사자의 첫 주에 팀 이벤트로 인한 지원 티켓이 발생하는 것은 최악의 시나리오입니다.

온보딩 Team Building 이벤트의 효과를 어떻게 측정할 수 있나요?

HeySparko는 참여율, 팀별 협업 점수, 이벤트 직후 참가자의 NPS 설문을 포함한 이벤트 후 분석 대시보드를 제공합니다. 온보딩의 경우, 가장 중요한 후속 지표는 HRIS를 통해 추적하는 코호트의 30일 및 90일 유지율입니다. 이벤트 분석 데이터는 매니저에게 실행 가능한 행동 데이터를 제공합니다. 어떤 단계에서 누가 리드했는지, 어떤 팀이 압박 아래에서 잘 협업했는지를 파악하여 더 정보에 입각한 초기 1:1 대화로 직접 연결됩니다. 처음 48시간 이내에 그 데이터를 활용한 매니저들은 그렇지 않은 매니저들에 비해 해당 신규 입사자의 초기 참여도가 일관되게 더 높다고 보고합니다.

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