버추얼 Trivia는 분기 마감이 다가올 때 People Ops에서 가장 먼저 떠올리는 답이 되었습니다. 이유는 분명합니다. 신체 활동 없이도 경쟁 구도를 만들 수 있고, 별도 설치 없이 누구나 참여할 수 있으며, 팀 단위 구조 덕분에 자연스러운 상호작용이 생깁니다. 문제는 버추얼 Trivia가 효과가 없다는 것이 아닙니다. 효과는 있습니다. 문제는 대부분의 팀이 자신의 상황에 맞지 않는 포맷으로 운영하고, 그 결과를 Trivia 자체의 한계로 오해한다는 점입니다.
버추얼 Team Building을 하나의 카테고리로 운영한 지 5년, 50+개국 300+개 기업을 대상으로 1,500+건의 이벤트를 진행하면서 실패 패턴은 반복적으로 나타났습니다. Trivia 포맷 실패는 거의 예외 없이 콘텐츠에서 비롯되지 않습니다. 동기화 방식, 소그룹 구성, 이벤트 전 준비 부재에서 비롯됩니다. 포맷을 바로잡으면 Trivia는 안정적으로 작동합니다.
시간대가 다른 팀원 절반을 새벽 6시 통화에 강제로 끌어들이지 않고 버추얼 Trivia를 Team Building에 활용하려면 어떻게 해야 할까요?
버추얼 Trivia가 Team Building에 실제로 효과를 내는 이유

Trivia의 규칙은 누구에게나 익숙합니다. 참가자가 무엇을 해야 하는지 즉시 이해할 수 있다는 점이 기업 이벤트에서 이 포맷이 갖는 가장 큰 강점입니다. 참여하기 전에 10분짜리 튜토리얼이 필요 없습니다. 하지만 Trivia가 실제로 팀을 하나로 묶는 이유는 문제 자체가 아닙니다. 포맷이 만들어내는 사회적 구조 때문입니다. 누구나 기여할 수 있는 소규모 소그룹, 긴장감을 만드는 실시간 리더보드, 명확한 끝이 있는 시간 제한 경험이 그것입니다.
Trivia 이벤트에서 유대감이 형성되는 순간은 정답을 맞혔을 때가 아닙니다. 문제가 공개되고 답안이 잠기기까지 45초 동안, 여섯 명이 옵션 B냐 C냐를 두고 논쟁하다가 정답이 D로 밝혀질 때 함께 탄식하는 그 순간입니다. 함께 느끼는 허탈함과 뒤따르는 웃음 — 그것이 실질적인 산출물입니다. Trivia는 구조를 만들고, 인간의 행동이 그 안을 채웁니다.
이 역학을 반복적으로 무너뜨리는 두 가지 요인이 있습니다. 첫 번째는 소그룹 규모가 너무 크다는 것입니다. 처음 저희와 함께하는 기업의 약 3분의 1에서 이 문제가 나타납니다. 한 소그룹에 12-20명을 배치하면, 가장 적극적이거나 지식이 많은 두 명이 대부분의 문제를 답하고 나머지는 구경꾼이 됩니다. 경쟁 구조가 무너집니다. 4-6명의 소그룹이 표준인 데는 이유가 있습니다. 확신 있는 플레이어가 충분하지 않기 때문에 모두가 참여해야 합니다.
두 번째는 Trivia를 본 행사가 아닌 워밍업으로 취급하는 것입니다. Trivia는 전체 프로그램 슬롯을 차지하고, 라이브 호스트가 속도와 분위기를 주도할 때 효과가 있습니다. 공지사항 이후 해피아워 이전에 끼워 넣는 15분짜리 막간이 되어서는 안 됩니다. 훈련된 Game Host가 라운드를 거듭할수록 긴장감이 높아지는 60-75분의 구조화된 Trivia를 진행하는 것과, 스스로 운영하는 Kahoot 세션은 차원이 다릅니다. People Ops 팀은 진행자가 아닌 플레이어로 참여합니다.
Trivia 포맷을 충분히 경험한 팀 — 3년 동안 분기마다 Trivia, 다수의 방탈출, 이미 다 해봤다는 팀 — 은 재참여를 끌어내기 위해 더 깊은 메커니즘이 필요한 경우가 많습니다. Bureau of Magical Affairs와 Stolen Hours는 이런 팀에게 권장하는 두 가지 포맷입니다. Trivia와 동일한 경쟁적 소그룹 구조와 리더보드를 유지하면서 추리 메커니즘을 더합니다. 경쟁의 긴장감은 그대로이고, 포맷은 새롭게 느껴집니다.
Big Game vs Marathon: 대부분의 팀이 틀리는 포맷 결정

People Ops 담당자가 가장 자주 너무 늦게까지 미루는 결정이 바로 이것입니다. 캘린더 초대가 발송되고 회사 절반이 이미 다른 시간대에 있을 때는 포맷을 바꾸기 너무 늦습니다. 일찍 이해해두면 이벤트를 살릴 수 있습니다.
Big Game은 대부분의 사람들이 "버추얼 Trivia"라고 할 때 떠올리는 형태입니다. 예약된 시간에 모두가 같은 화상통화에 접속하고, 라이브 Game Host가 60-90분 동안 세 라운드를 진행하며, 공유 리더보드가 실시간으로 업데이트되고, 전 회사가 최종 순위를 함께 확인합니다. 팀이 라이브 시간을 조율할 수 있을 때, 즉 시차 범위가 6시간 이내이거나 대규모 글로벌 조직의 경우 분할 방식(같은 게임으로 두 개의 90분 세션, 지역별 그룹 구분)을 취할 때 매우 잘 작동합니다. 저희는 단일 세션에서 400+명이 참여하는 Big Game Trivia를 공유된 현장감을 유지한 채로 운영한 경험이 있습니다.
실패 패턴은 일정 조율 비용입니다. 8개 이상의 시간대에 분산된 팀의 경우, 싱가포르에 맞는 시간은 런던에서는 오후 10시이고 시카고에서는 오전 6시입니다. 시간대적으로 불리한 그룹의 참여율은 크게 떨어지고, 참여한 사람들도 최상의 컨디션이 아닙니다. 강요된 즐거움은 즐거움이 아닙니다. 오히려 부담이 됩니다.
Marathon은 HeySparko의 비동기 포맷입니다. 일반적으로 3일, 때로는 최대 5일이며, 매일 아침 한 에피소드의 게임 콘텐츠가 공개됩니다. 참가자들은 자신의 일정에 맞게 그날의 퍼즐과 Trivia를 완료합니다. 리더보드는 실시간으로 업데이트됩니다. 도쿄에서는 오후 3시에, 시카고에서는 정오에 플레이합니다. 아무도 새벽 6시 통화를 하지 않습니다. 저희 카탈로그의 500+ Marathon 이벤트 기준, 완료율은 65-78%로 나타납니다. 라이브 창에 참석하지 못하는 인원이 30-40%에 달하는 동기식 이벤트보다 의미 있게 높은 수치입니다.
작년에 EMEA와 미국 동부 해안에 걸쳐 300명 정도의 직원이 분산된 호스피탈리티 기업과 협업했습니다. 이 기업은 Big Game 이벤트 일정을 두 번 시도했다가 두 번 모두 일정 충돌로 무산되었습니다. 대신 3일짜리 Marathon Trivia 이벤트를 진행했고, 완료율 71%를 달성했습니다. CFO는 암스테르담의 한 호텔 로비에서 마지막 에피소드를 완료했습니다.
선택이 명확한 몇 가지 상황이 있습니다.
팀이 같은 시간대(또는 4-6시간의 시차 범위)를 공유하고, 목표가 킥오프 분위기를 띄우거나 계절 파티를 여는 것이라면 Big Game이 맞는 선택입니다. 라이브 리더보드의 에너지와 동기화된 경험 자체가 핵심입니다. 팀이 이미 표준 Trivia를 경험했고 내러티브 흐름이 있는 경험을 원한다면, Adventure Through the Ages나 Mission 8-Bit이 같은 공유된 현장감을 추리 메커니즘과 스토리 진행으로 강화하여 전달합니다.
팀이 6개 이상의 시간대에 분산되어 있거나, 필참 라이브 이벤트에 거부감이 있는 문화라면 Marathon이 더 적합한 포맷입니다. 매일 공개 방식은 강요 없이 자발적인 참여를 끌어냅니다. HR의 독촉 메시지가 아니라 움직이는 리더보드를 확인하고 싶어서 돌아옵니다. 3일짜리 Trivia Marathon은 Spirit Week의 중심축으로도 잘 작동합니다. 하루 한 에피소드씩 평일 내내 이어집니다. 더 내러티브 중심의 Marathon 경험을 원하는 팀에게는 Last Temple Mystery와 Wintervald Hotel Mystery가 비동기 포맷에서 특히 잘 작동합니다. 추리 구조가 Trivia 단독보다 사흘 동안 참여를 더 잘 유지합니다.
팀에 맞는 테마 선택하기

HeySparko의 Trivia 카탈로그는 10개의 테마 팩과 완전 맞춤 옵션 하나로 구성됩니다. 테마 선택은 실질적으로 중요합니다. 팀의 어느 부분이 자신감을 느끼는지, 어느 라운드에서 가장 활발한 대화가 오가는지, 이벤트가 팀 기억에 얼마나 오래 남는지가 여기서 결정됩니다.
일반 원칙은 이렇습니다. 판단이 서지 않을 때는 Pop Culture Trivia가 안전한 선택입니다. 음악, 영화, TV, 셀러브리티 문화, 바이럴 콘텐츠, 지난 50년의 문화적 이정표를 두루 다루기 때문에 팀원 누구나 자신이 아는 라운드를 하나 이상 만납니다. 구성원의 성향을 파악하기 어려운 첫 번째 이벤트, 기능 부서가 뒤섞인 경우 이 선택이 기본값입니다.
더 구체적인 원칙도 있습니다. 안전한 기본값을 택하는 것보다 팀 문화에 테마를 맞추는 것이 훨씬 더 좋은 결과를 냅니다. Slack #sports 채널이 항상 활발한 핀테크 회사는 Sports Trivia로 Pop Culture와 전혀 다른 이벤트를 경험합니다. 컨설팅 펌이나 정책 관련 문화의 팀은 학문적 틀이 자극이 되는 History Trivia에서 더 잘 맞는 경우가 많습니다. 18개국에서 채용하는 글로벌 팀처럼 공유되는 대중문화가 일관되지 않는 경우에는 Travel & Geography Trivia가 더 잘 맞을 수 있습니다. 각 지역 그룹이 기여할 수 있는 내용이 있고, 콘텐츠 자체가 팀의 출신지를 기념하기 때문입니다.
리스크가 높은 테마는 특정 오디언스를 위한 좁은 팩들입니다. Sports Trivia는 맞는 문화에서는 탁월하지만 맞지 않는 곳에서는 소외감을 줍니다. Music Trivia는 Slack 채널에 Spotify 플레이리스트가 돌아다니는 회사에서는 최고이지만, 보다 격식 있거나 음악적으로 폐쇄적인 환경에서는 어색합니다. History Trivia는 지적 탐구를 즐기는 문화에서는 통하지만, 생각 없이 즐기고 싶어 온 팀에서는 부담이 됩니다.
Custom Trivia는 별개의 카테고리입니다. 회사의 창업 스토리, 제품 히스토리, 내부 용어, 세 번의 Slack 마이그레이션을 살아남은 사내 농담을 중심으로 팩을 구성합니다. BGaming이 다년간의 창립 기념 이벤트에 활용한 방식이 바로 이것입니다. 완전히 커스터마이징된 이벤트에 세 가지 커스터마이징 티어를 모두 적용했습니다 (BGaming의 내부 언어로 녹음된 NPC 캐릭터, 게임 환경 전반의 Logo 통합, BGaming의 성장 단계를 어드벤처의 역사적 타임라인에 매핑한 Story 아크). 약 400명의 직원 중 89%가 참여했고, 기능 부서 간 활력은 이벤트 이후 몇 주 동안 이어졌습니다.
팀을 위한 커스터마이징
TYPE 1
팀이 게임 내 캐릭터로
실제 팀원, 마스코트 또는 게임 속 캐릭터를 NPC로 등장시킵니다.
TYPE 2
브랜드를 자연스럽게 통합
로고와 브랜드 요소가 게임 환경에 자연스럽게 — 장소, 아이템, UI에.
TYPE 3
스토리를 게임에 엮어내기
회사 마일스톤, 제품, 내부 레퍼런스를 퍼즐, 대화, 미션에 엮어 넣습니다.
Custom Trivia는 분기별 정기 슬롯이 아닌 마일스톤 이벤트(창립 기념일, IPO, 주요 인원 확대 시점)에 권장합니다. 이벤트가 단순히 즐거운 수준이 아닌 의미 있는 것으로 남아야 할 때 제작 투자가 정당화됩니다. 표준 테마 팩은 그 투자 없이도 대부분의 분기별 정기 이벤트를 충분히 커버합니다.
경쟁적 참여도는 원하지만 정기 슬롯에서 더 기억에 남는 경험을 원하는 팀에게는, 표준 Trivia가 다소 평범하게 느껴지는 크리에이티브 업계 팀에게 Under the Big Top이 좋은 선택입니다. 팀 구성원이 젊고 더 강한 긴장감을 원한다면 Apocalypse를 권장합니다.
버추얼 Trivia 이벤트가 실패하는 지점
포맷과 테마를 제대로 선택해도 이벤트 포트폴리오에서 가장 반복적으로 나타나는 세 가지 운영 실패를 피할 수 없는 경우가 있습니다.
이벤트 전 커뮤니케이션의 과소평가. Trivia는 에너지와 참여 의지를 갖고 나타나야 작동합니다. 그런데 어제 캘린더 초대가 왔다면 그 의지가 있을 리 없습니다. 2주 전 공지, 기대감을 만드는 티저 이메일, People Ops 담당자가 쓰는 "무엇을 기대할 수 있고 왜 이것을 하는가" 메모, 당일 아침 매니저의 짧은 리마인더 — 이 모든 준비를 갖춘 이벤트는 직전 공지로 진행된 동일 이벤트보다 현저히 좋은 결과를 냅니다. 기대감도 상품의 일부입니다. 이것은 특히 Marathon 이벤트에 해당합니다. 이벤트 전 커뮤니케이션이 리더보드의 밀도를 결정하는 참여율을 만들고, 그 밀도가 비동기 경험의 가치를 결정합니다.
잘못된 소그룹 구성. 대부분의 화상회의 플랫폼은 소프트웨어가 기본으로 설정한 크기로 무작위 소그룹을 자동 배정합니다. 그 기본값은 대개 너무 크고 알고리즘이 임의로 구성합니다. 부서나 매니저 기준으로 대략 분류하여 4-6명의 균형 잡힌 팀으로 구성한 경쟁적 Trivia가 눈에 띄게 더 잘 작동합니다. 팀이 적절히 균형을 이룰 때 리더보드 경쟁이 더 의미 있어지고, 소규모 그룹은 "두 명이 답하고 여덟 명이 구경하는" 실패 패턴을 방지합니다.
이벤트 후 후속 조치 부재. 좋은 이벤트도 사후 NPS가 높게 나왔다고 해서, 이후에 아무것도 하지 않으면 목요일이 지나기 전에 팀 기억에서 사라집니다. 매니저가 Slack에서 우승 팀을 칭찬하는 메시지, 전사 채널에 올린 최종 스코어보드 스크린샷, 각 소그룹에 대한 매니저의 짧은 메시지가 참여의 여운을 의미 있게 연장합니다. 이벤트가 순간을 만들고, 이후에 일어나는 일이 그 가치를 포착합니다. Book of Awakened Nightmares와 Mission: Save Christmas는 모두 이벤트 후 커뮤니케이션에서 자연스럽게 꺼낼 수 있는 공유된 스토리 순간을 만들어냅니다. 팀이 단순한 점수가 아닌 공유된 경험으로 마무리할 때, 후속 메시지는 저절로 쓰입니다.
데이터가 말하는 Trivia와 팀 참여도
버추얼 팀 이벤트와 관련한 연구들은 일관된 방향을 가리키며, 예산 논의가 있을 때 손에 쥐고 있어야 할 세 가지 발견이 있습니다.
Buffer의 2023 State of Remote Work 보고서에 따르면, 동료와의 연결감을 느끼는 원격 근무자 중 46%는 그 연결감을 대면 만남에서 찾았으며, 연결감을 느끼지 못하는 응답자 중 56%는 사회적으로 교류할 기회가 없었음을 이유로 꼽았습니다. Trivia 논의에서 중요한 것은 두 번째 수치입니다. 단절감의 주요 원인은 나쁜 관리나 약한 문화가 아닙니다. 구조화된 사회적 기회의 부재입니다. 버추얼 Trivia가 정확히 그 기회를 만듭니다. 리더보드는 인정의 장이고, 팀이 함께 이기며, 모두가 그것을 압니다. 참여 지표를 실제로 움직이는 이벤트에는 가시적인 인정 메커니즘, 팀 기반 경쟁, 구조화된 공유 경험이 포함됩니다. Trivia는 이 세 가지를 모두 제공합니다.
Deloitte의 2023 Human Capital Trends 보고서는 직원의 46%가 팬데믹 이전보다 동료와의 연결감이 약해졌다고 느낀다고 밝혔습니다. 바로 그 연결 결핍을 Trivia가 다루도록 설계되었습니다. 메커니즘은 문제가 아닙니다. 문제 공개와 답안 잠금 사이의 45초, 서로 잘 모르는 분산된 동료들이 공유된 음성 채널에서 논쟁하는 그 순간입니다. 원격 근무가 억제하는 비공식 상호작용을, 구조화된 사회적 이벤트가 의도적으로 만들어냅니다.
Anog 외 연구자들의 60+편 팀빌딩 개입 연구에 대한 체계적 검토(SSRN, 2023)는 구조화된 팀빌딩 활동이 만족도를 일관되게 높이고 이직률을 줄임을 보여줍니다. 효과는 일회성 이벤트가 아닌 광범위한 참여 전략에 통합될 때 증폭됩니다. 이 발견이 분산된 기업에서 Big Game보다 Marathon을 지지하는 논거입니다. 복수일 포맷은 본질적으로 더 통합적이며, 90분에 끝나지 않고 한 주 내내 참가자들과 접점을 만듭니다. 또한 연간 일회성 이벤트보다 분기별 정기 Trivia를 지지하는 근거이기도 합니다. 연구가 지지하는 것은 단일 이벤트가 아닌 패턴입니다.
저희 자체 데이터, 500+ Marathon 이벤트 기준: 분산된 기업의 자율 참여 이벤트에서 완료율 65-78%. 이 수치는 같은 기업의 필참 라이브 이벤트 참석률을 일상적으로 상회합니다. 아무도 의무이기 때문에 리더보드로 돌아오지 않습니다. 리더보드가 움직이고 자기 팀이 3위에 있기 때문에 돌아옵니다.
Microsoft의 2024 Work Trend Index는 추가적인 맥락을 제공합니다. 분산된 근무자의 57%는 선택권이 있을 때 라이브 방식보다 비동기 참여 방식을 선호합니다. 이것은 참여에 대한 거부감이 아닙니다. 자신의 캘린더를 존중하는 방식의 참여에 대한 선호입니다. Marathon은 정확히 그 상황을 위해 설계되었습니다.
ROI 논의를 위해: 분기별 버추얼 Trivia 이벤트(100명 규모의 단순한 Big Game이라도)의 비용은 비참여 직원 한 명의 연간 생산성 손실의 극히 일부에 불과합니다. 300+개 기업 1,500+건 이벤트 포트폴리오 전체를 통해, 예산 승인을 지속적으로 받아내는 People Ops 담당자들은 추상적인 참여 개념으로 프로그램을 설득하지 않습니다. 참여 수치와 이벤트가 가시적으로 만들어내는 기능 부서 간 대화로 설득합니다. 정기 이벤트 예산을 정당화하는 산술은 큰 숫자가 필요하지 않습니다.
자주 묻는 질문
버추얼 Trivia Team Building에 몇 명이나 참여할 수 있나요?
HeySparko의 Trivia 이벤트는 단일 세션에서 5명에서 10,000명까지 참여 가능합니다. 소규모(15-75명)에서는 전체 팀이 하나의 화상통화에 참여하는 라이브 Big Game이 가장 강한 공유 에너지를 만들어냅니다. 대규모 그룹이나 라이브 창을 조율하기 어려운 분산 팀의 경우, Marathon 포맷을 통해 시간대 불이익 없이 각자의 일정에 맞게 참여할 수 있습니다. 전체 이벤트 규모와 관계없이 4-6명의 소그룹이 기본값이며, 50명이든 500명이든 경쟁 메커니즘이 작동합니다.
버추얼 Trivia에서 Big Game과 Marathon의 차이는 무엇인가요?
Big Game은 단일 동기식 이벤트입니다. 60-90분, 라이브 호스트, 모두 같은 화상통화에 동시 접속합니다. Marathon은 1-5일에 걸쳐 매일 에피소드가 공개되며, 참가자들이 공유 리더보드가 실시간 업데이트되는 동안 각자의 일정에 맞게 그날의 콘텐츠를 완료합니다. Big Game은 공유 에너지와 단순함에서 강점이 있습니다. Marathon은 완료율, 시간대 커버리지, 복수일 흐름에서 오는 몰입의 깊이에서 강점이 있습니다. 결정은 대개 하나의 질문으로 귀결됩니다. 팀에게 아무도 불이익을 받지 않는 실행 가능한 라이브 창이 있습니까?
참가자가 소프트웨어를 다운로드하거나 계정을 만들어야 하나요?
다운로드 없음, 계정 생성 없음, IT 승인 절차 없음입니다. 참가자들은 기업 보안 정책이 적용된 기기에서도 작동하는 브라우저 링크로 접속합니다. Cisco 및 CrowdStrike 제한 노트북과의 호환성을 테스트했습니다. Big Game 이벤트에서 라이브 호스트-참가자 연결을 위해 필요한 기술 요건은 팀이 이미 사용하고 있는 화상회의 도구(Zoom, Teams, Meet)뿐입니다. Marathon은 완전히 브라우저 기반이며 라이브 화상 연결이 전혀 필요하지 않습니다. IT 부서에서 문의가 오면 "브라우저 링크, 설치 없음"이 답변입니다.
팀에 맞는 Trivia 테마를 어떻게 선택하나요?
기본 선택지는 Pop Culture Trivia입니다. 모든 세대와 배경에서 익숙한 내용을 충분히 다루어 팀원 누구나 아는 라운드를 찾을 수 있습니다. 팀 문화가 명확하다면 더 구체적인 선택이 효과적입니다. Slack에 Spotify 플레이리스트가 공유되는 회사라면 Music Trivia, 컨설팅이나 정책 관련 문화라면 History Trivia, 분산된 특성 자체가 팀 정체성의 일부인 글로벌 팀이라면 Travel and Geography Trivia가 잘 맞습니다. 여러 번의 Trivia 이벤트를 경험해서 더 깊은 메커니즘을 원하는 팀에게는 Mission 8-Bit이나 Stolen Hours 같은 어드벤처·미스터리 포맷이 동일한 경쟁적 소그룹 구조에 스토리 진행을 더해 전달합니다.
버추얼 Trivia 이벤트는 얼마나 미리 준비해야 하나요?
커스터마이징이 없는 표준 Big Game은 1주일 미만으로도 설정이 가능하며, 준비가 잘된 팀이라면 72시간 만에도 진행할 수 있습니다. Marathon은 등록과 기대감을 높이는 이벤트 전 커뮤니케이션을 위해 최소 10일이 필요합니다. Custom Trivia(회사의 역사와 문화를 반영한 맞춤형 팩)는 최소 2주가 필요합니다. Logo 커스터마이징은 7일, NPC 커스터마이징은 14일, Story 수준의 커스터마이징은 21일이 필요합니다. 변경 불가능한 날짜를 가진 이벤트를 기획한다면, 리드 타임이 줄어들수록 선택할 수 있는 포맷 옵션이 닫히기 때문에 필요하다고 느끼는 것보다 일찍 대화를 시작하는 것이 좋습니다.
버추얼 Trivia 이벤트의 효과를 어떻게 측정하나요?
즉각적인 지표는 참여율, 팀 점수, HeySparko가 이벤트 후 24시간 이내 자동으로 발송하는 사후 NPS입니다. 그러나 4-6주 후행 지표가 더 유용합니다. 다음 사이클의 참여도 설문 점수가 움직였습니까? 매니저들이 기능 부서 간 대화에서 어떤 변화를 감지했습니까? Marathon 이벤트의 경우, 3-5일간의 일별 완료율을 통해 어느 팀이 참여를 지속했고 어느 팀이 1일 차 이후 이탈했는지 확인할 수 있습니다. 이것은 이벤트 자체를 넘어 유용한 정보입니다. HeySparko가 모든 이벤트 후 제공하는 애널리틱스 대시보드에는 팀별, 매니저별 참여 현황이 포함되어 있어 회사 전체 평균이 아닌 참여 클러스터를 비교할 수 있습니다.

