W przeglądarce
Działa w całości w przeglądarce. Bez instalacji, bez pluginów, bez uprawnień administratora.
PRZYGODA · BIG GAME / MARATHON
Tajne biuro regulujące magię. Wy jesteście nowymi pracownikami
90 min (Big Game) lub 25-45 min gry rozłożone na 1-5 dni (Marathon) · 5-10,000 graczy (5-8 na zespół)
Bez płatności z góry · Potwierdzenie w 2 godziny

DOSTĘP
Trzy rzeczy, które warto wiedzieć przed grą zespołu.
Działa w całości w przeglądarce. Bez instalacji, bez pluginów, bez uprawnień administratora.
Laptop, desktop, tablet lub telefon — to samo doświadczenie na każdym ekranie.
Chrome lub Safari dla stabilnej wydajności. Wyłącz VPN, jeśli pojawiają się problemy z połączeniem.
FABUŁA
Magiczny kocioł profesora Bruma przeciekł, a teraz każdy obiekt w jego rezydencji ma własny umysł. Meble prowadzą filozoficzne debaty i odmawiają wykonywania pracy. Anomalie czasowe wciągają magów w niewłaściwe epoki. Senne żaby w lesie wprawiają polowych przyrodników w hipnotyczne śpiączki. A niebiańskie duchy zajęły niebiańskie obserwatorium i rozdzierają je wiecznym wiatrem.
Biuro Nr 7 wezwało twój zespół, by zająć się czterema otwartymi sprawami — jedna po drugiej, zanim chaos się rozprzestrzeni. Gracie jako agenci Biura, dzieląc się na drużyny po 5-8 osób, by badać każdą sprawę równolegle. Każda sprawa to samodzielna zagadka: namierzcie źródło zakłócenia, przesłuchajcie magicznych świadków, zneutralizujcie anomalię bez pogarszania jej.
Zamknij wszystkie cztery sprawy w 90 minut. Albo wytłumacz Dyrektorowi, dlaczego magiczny świat teraz przecieka do naszego.
ETAPY GRY
Etap 1
Magiczny kocioł ożył. Meble debatują o filozofii i odmawiają pracy. Pierwsza sprawa zespołu: ustalić, które zaklęcie się wymknęło, i przywrócić porządek w rezydencji, zanim chaos wycieknie na zewnątrz.
Etap 2
Cztery anomalie czasowe, czterech magów uwięzionych w niewłaściwej epoce — jeden w erze dinozaurów, jeden w utopijnej przyszłości. Twój zespół ostrożnie nawiguje przez czas: wystarczająco szybko, by uwolnić wszystkich, wystarczająco wolno, by nie zakłócić linii czasu jeszcze bardziej.
Etap 3
Dwóch polowych przyrodników jest uwięzionych w hipnozie wywołanej koszmarami. Lokalna populacja sennych żab to oczywisty podejrzany, ale dowody wskazują gdzie indziej. Twój zespół bada las, przesłuchuje ocalałych i odkrywa, kto (lub co) naprawdę pociąga za sznurki.
Etap 4
Sprawa końcowa. Obserwatorium maga Yue Bo jest oblężone — niebiańskie duchy je zajęły i rozdzierają je wiecznym wiatrem. Połączcie wszystko, czego nauczyliście się w trzech poprzednich sprawach, by wypędzić duchy i zapieczętować wieżę.
Wybierz, jak zespół przeżyje aktywność. Każdy format ma własny przebieg.
FORMAT NA ŻYWO
Wybierz ten, jeśli Państwa zespół ma jeden moment, by się zebrać.
Jak to przebiega
Połączenie
Harmonogram + spersonalizowana landing page z przyciskiem dołączenia.
Wprowadzenie i zespoły
Prowadzący wita i dzieli na zespoły. ~5 min.
Rozgrywka
Gracze rozwiązują zagadki w świecie 2D przez czat w grze.
Zakończenie i analityka
Najlepsze zespoły są nagradzane. HR otrzymuje szczegółową analitykę wyników zespołów.
FORMAT ASYNCHRONICZNY
Wybierz ten, jeśli Państwa zespół jest rozproszony po wielu strefach czasowych.
Jak to przebiega
Konfiguracja
Zaplanowane okno + spersonalizowana landing page z linkiem dostępu.
Self-onboarding
Wybierz awatar, graj solo lub utwórz pokój zespołu.
Gra asynchroniczna
Postęp we własnym tempie. 20-40 min gry na gracza.
Końcowa tablica wyników i analityka
Tablica wyników publikuje rankingi. HR otrzymuje szczegółową analitykę.
ZRÓB TO PO SWOJEMU
Trzy warstwy personalizacji. Spraw, by gra była zdecydowanie Państwa.
TYPE 1
Każda drużyna otrzymuje prawdziwe ID agenta Biura — prawdziwe imię, zdjęcie, dział. Działy mapują się na działy Biura: Engineering staje się Kryminalistyką Zaklęć, Sales staje się Relacjami Zewnętrznymi, Finance staje się Audytem Magicznym.
TYPE 2
Sceneria otwiera się rekonstrukcją waszego prawdziwego biura — kuchnia, sale konferencyjne, ten jeden dziwny kąt — przebudowanego w grze w waszych kolorach i z oznakowaniem. Chaos zaczyna się w domu.
TYPE 3
Wewnętrzne historie zespołu — ta słynna nocka, projekt, o którym nikt nie wspomina, legendarny wątek na Slacku — są wplecione w briefingi spraw jako historia akt Biura.
Najczęściej dla: rocznice firmowe · korporacyjne święta · duże celebracje zespołowe
CZĘSTO ZADAWANE PYTANIA
Co liderzy HR zwykle pytają przed rezerwacją Bureau of Magical Affairs.
Wybierz format, wielkość zespołu i datę — cena aktualizuje się natychmiast.
Wybierz datę, my zajmiemy się resztą.
Bez płatności z góry · Potwierdzenie w 2 godziny robocze
WIĘCEJ DO ODKRYCIA