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遠端員工投入感的關鍵在主管層,不在活動行事曆

多數 HR 領導者首先仰賴的工具——員工問卷、Zoom 社交聚會、季度活動——往往忽略了根本原因:主管層。本手冊說明如何診斷落差、選擇合適的形式,並舉辦真正能推動改變的活動。

Serge Sigal

Serge Sigal

2026年6月3日 · 12 分鐘閱讀

主管落差問題,是過去五年遠端工作討論中最少被提及的變數。當員工投入分數下滑,企業的標準回應是推出全公司計畫——建立新的 Slack 頻道、舉辦 All-Hands、推行季度 Team Building 方案——六個月後,分數依然原地踏步。活動辦得不差,參與狀況也算可以,但績效最高與最低的主管團隊之間的落差,卻分毫未動。遠端工作不是問題的根源,它只是讓問題以異常清晰的方式浮上檯面。

自 2020 年起,我們為 50+ 個國家的 300+ 家企業舉辦了 1,500+ 場虛擬活動,觀察到的規律比多數 People Ops 領導者預期的更為一致。

主管強的團隊,活動出席率高、Marathon 完成率高,無論執行哪款遊戲,NPS 都高。主管已出局的團隊則恰好相反——即便活動本身水準極高,也無濟於事。活動本身不是主要變數,主管才是。

當最關鍵的變數不是活動行事曆,而是介於您的 People Ops 計畫與您試圖觸及的員工之間的主管層時,您該如何維持遠端員工的投入感?

第一階段:在規劃任何事情之前,先診斷主管落差

一群來自不同背景的遠端工作者出現在視訊通話格中,有人在大笑,有人正在工作

直覺是從活動本身開始。更好的直覺,是從您的員工投入問卷數據開始,並按主管分組進行分析。

如果您的平台(Lattice、Culture Amp、Glint、15Five)能呈現各團隊的投入分數,現在就拉出這個視圖。同一家公司內部的差異,幾乎總是比公司整體平均值顯示的更大。我們曾服務過這樣的組織:公司平均投入分數落在還算體面的 62%,但按主管細分後,兩個團隊達到 85%,四個團隊則低於 40%。公司平均值不只是掩蓋了問題——它讓問題完全隱形。

這對活動規劃至關重要,因為低投入團隊和高投入團隊從同一場活動中需要的東西截然不同。高投入團隊用活動來強化歸屬感、慶祝成果,並積累讓現有歸屬感更加鞏固的社交記憶。低投入團隊則需要活動來建立在團隊層面尚不存在的連結——這改變了您選擇的遊戲、採用的形式、引導方式,以及活動後的追蹤節奏。

那些自願活動出席率低於 50% 的主管組別,值得在下一個活動週期之前——而不是之後——進行一次深入對話。我們合作過最有效率的 HR 領導者,都會提前找出那三、四位主管,並問一個簡單的問題:您的團隊目前最需要從這個活動中得到什麼,而這是他們現在還沒有的?答案幾乎從來都不是關於活動本身。

負責人: People Analytics 負責人或相關業務單位的 HRBP。
時機: 下一個活動週期前 4–6 週。


第二階段:讓形式符合團隊的實際分布狀況

一個充滿霓虹燈光的後末日虛擬遊戲場景,呈現疫苗競速的緊張氛圍

形式的選擇,是多數遠端員工投入計畫犯下第一個重大錯誤的地方。HeySparko 有兩種形式,各自針對截然不同的情境而設計。

Big Game 是單場即時進行的 60–90 分鐘同步活動,全程由 HeySparko 專業 Game Host 主持,各小組在共享排行榜上競賽。能量極高——即時計分、螢幕上展開的故事情節、全公司一起看著排行榜實時變動。對於時區差距在 6 小時以內的團隊,效果絕佳。橫跨美國三座城市的 250 人團隊,就是 Big Game 的理想候選。

但 400 人分布在新加坡、華沙與聖保羅的情況則截然不同,需要更謹慎的考量。總有人要接非常早或非常晚的電話,在不便的時間強制參與,是讓一場優質活動反而產生負面感受的最快途徑。這不是假設情境——我們曾為跨越 14 小時工作日差距的團隊舉辦 Big Game,凌晨五點加入的參與者,在可以預見的方向上拉低了活動後的 NPS。

Marathon 在 1–5 天內進行,每日內容集數依排程解鎖,玩家自行選擇參與時間。共享排行榜全程更新,各團隊在不同時區都能追蹤排名,無需同時在線。根據我們的數據,Marathon 形式觸及的參與者比強制同步形式多出約 35%,因為它涵蓋了真的無法配合單一即時視窗的人。對美國—歐洲—亞太地區團隊而言,「未來三天內任何時間均可參加」這個安排,比「這週二下午三點(東部時間)所有人一起上線」要包容得多。排行榜形成自然的吸引力;沒有人需要被催促去參與。

一個具體的診斷標準:計算參與者橫跨的時區數量,再估算實際存在多少小時的標準上班時間重疊。OECD 2024 年對全球勞動力模式的分析發現,跨越 3 個以上時區的團隊,每天共享的標準上班時間重疊僅約 2.5 小時。共享工作時間低於 3 小時,Marathon 幾乎是唯一正確的選擇。高於 5–6 小時,Big Game 能帶來非同步形式無法複製的共同時刻能量。

負責人: HR 領導者或 People Ops 主管,並與排程部門協商行事曆確認事宜。
時機: 在活動前 3–4 週確認形式,以便為任何客製化需求預留充裕的時間。


第三階段:選擇符合團隊文化的遊戲

遊戲選擇,是活動規劃者最常投入不足的環節——而一場平淡無奇與一場出現在下個月員工投入開放式回饋中的活動,差距往往就在這裡決定。從三個診斷問題開始。

團隊偏好緊張的競速感,還是邏輯推理解謎? 在時間壓力下能充分發揮的團隊,適合 Apocalypse,HeySparko 能量最高的冒險:在最後一座研究室倒下前,以四個階段的競速完成疫苗研發。這套機制到了第二階段,會自然浮現天生的協調者與分工者,這是問答之夜永遠做不到的。對於氛圍較沉穩的受眾——法務團隊、財務部門、或任何會覺得疫情爆發情境過於緊張的人——Wintervald Hotel Mystery 以古典偵探形式提供同等的競技樂趣,基調更接近《鋒迴路轉》而非急診室。

這個文化接受奇幻趣味元素,還是偏好較務實的內容? Bureau of Magical Affairs 對具有開放、有自覺文化的團隊極為有效——尤其是新進員工群體,因為「混亂加上官僚體制」的前提,直接對應了加入任何大型公司時的切身感受。Mission 8-Bit 聚焦於科技文化的懷舊情懷:三階段的產品發布弧線(逃離充滿敵意的辦公室、重建復古機器、擊敗最終 Boss),並在活動後提供團隊成員的 8-bit 像素頭像,可用於 Slack 和貼紙。對於偏好推理、想要明顯非企業感的受眾,Under the Big Top——一個充滿奇異嫌疑人的復古馬戲團謎題——是我們目錄中非季節性選項裡最多人點選的之一。

這是一次性活動,還是定期計畫的一部分? 首次參加的團隊,較簡單的機制能給大家找到節奏的空間。對於持續進行的季度計畫中的第四場活動,Stolen Hours——跨越後末日、賽博朋克、蒸汽朋克與生物朋克世界的跨類型冒險——能讓那些已建立足夠協作默契、可應對快速情境切換的團隊大顯身手。類型的轉換能呈現不同玩家的優勢,這意味著一起走過兩年活動的團隊,將獲得與第一年截然不同的成果。

一個實務注意事項:受眾是否橫跨多個國籍,比多數人預期的更為關鍵。推理謎題類型(Wintervald Hotel MysteryUnder the Big Top)在不同國籍中普遍適用——阿嘉莎·克莉絲蒂風格的偵探小說確實是全球性的類型,在 12 個以上國家測試過,跨文化接受度的反饋良好。幽默導向的形式則需要更審慎的評估。在某個文化語境下顯而易見的笑點,在另一個文化中可能令人困惑,甚至失禮。


第四階段:以用心而非只求參與的態度舉辦活動

活動本身是 60–90 分鐘,但投入感大部分是在前兩週和後一週中建立的。

活動前兩週: 主管的啟動,比公告郵件更重要。同一場活動若只是以冰冷的 Slack 貼文發出,出席率通常約 40%。若同一場活動之前,主管先說「我看過簡報了——我要跟你們同隊參加第二階段」,出席率則達 75–80%。實際操作上,這意味著向主管發送 2 段文字的簡報,而不是 10 頁投影片。告訴他們即將發生什麼,告訴他們的職責是積極出席並提前向團隊提起這件事。這就是全部所需的介入措施。

當我們為 BGaming 舉辦多週年紀念活動時——約 400 名員工分布在 12+ 個國家——向部門主管發送的活動前簡報,是我們與 People Ops 團隊共同做出的最重要操作決策。完成率達到 89%,超過 75% 的目標,而且團隊成員在活動後的開放式回饋中,特別提到了主管在活動前所展現的熱情。

活動當天: 對於 Big Game 形式,客戶團隊唯一的任務就是準時出席。HeySparko Game Host 全程主持活動——不需要客戶端的 MC、不需要投影片、不需要任何交接。對於 Marathon 形式,每日集數均已自動化,但主管在第二天於 Slack 傳送一則非正式的 2 句話訊息,是推動第三天完成率最有效的單一介入措施。不是企業通知提醒,而是有實質內容的訊息:「誰在我之前破解了第二集的密碼?」的效果,遠遠勝過精心設計的自動化推送。

活動後: 善用數據分析報告。每場 HeySparko 活動都會生成一份參與度儀表板——完成率、各團隊 NPS、按主管組別的投入狀況。對於正在建立定期活動商業案例的 HR 領導者,這份數據能將「我們辦了一場有趣的活動」轉化為「哪些主管組別低於門檻值,以及這場活動為每組帶來了什麼改變」。這是一份向財務部門站得住腳的簡報。一段 Zoom 通話的美好記憶,則不是。

負責人: HR 主管負責主管簡報。各主管負責在自己團隊內部的啟動。HeySparko 全程負責活動當天的一切。
時機: 在活動前 12–14 天向主管發送簡報。活動後 24 小時內交付數據分析報告。


可能出現的問題——以及如何在問題發生前解決它

略過這個部分的手冊,等於遺失了一半的操作價值。以下是我們最常見的五種失敗模式,依發生頻率排列。

主管明顯缺席。 任何主管組別出席率偏低的最可靠預測指標,就是主管在活動期間人在別處。這無法透過活動設計來解決——這是需要在下個週期之前與那位主管進行的關係對話。數據分析會浮現這個問題:在公司整體平均值高的情況下,某個主管組別的完成率和 NPS 偏低,幾乎總是主管在場與否的規律所致。

時區分布選錯了形式。 我們見過 Big Game 被預訂給橫跨 14 小時工作日差距的分散式團隊。有人在凌晨五點參加。那個人的活動後 NPS 是負分,不是中性——而他們在 Slack 上的留言,全隊都看得到。在確認形式時就應調出時區數據,而不是在日曆邀請已發送給 600 人之後才來因應。

有參與卻沒有投入。 一個打開了遊戲、但第一天謎題得零分的 Marathon 玩家,在技術上算是「有參與」,但實際上毫無投入。這通常是活動前就存在的團隊層面問題的信號——高度的截止日壓力、近期的組織重整、與主管的摩擦。活動不是解藥,但它是一個診斷表面。同一主管組別同時出現謎題完成率低和 NPS 低,就是給 HRBP 的警示旗。

遊戲與受眾不匹配。 Bureau of Magical Affairs 對合適的團隊效果極佳,對不合適的團隊則真的令人困惑。我們建議首次與 HeySparko 合作的客戶安排一次 10 分鐘的遊戲預覽通話——這比另一個選項省時:讓一群期待正式企業謎題的法務專業人員,參加充滿奇幻趣味元素的冒險活動。基調不匹配幾乎在一次 10 分鐘的對話中就可以完全避免。

把活動當成完整的計畫。 每季一次活動是一個維護排程。活動創造了共同體驗和一個數據點。主管的 1:1 頻率、認可的時刻、後續的發展對話——那些才是計畫本身。活動是標點符號,不是句子。


數據如何說明主管驅動的遠端員工投入感

一個抽象空間構圖,暗示跨越距離的全球協作——大陸輪廓之間發光的連結

認真看待這個問題的財務論點,從麥肯錫季刊 2023 年的職場績效研究開始:員工失去投入感和離職,每年讓標普 500 中位數企業損失 2.28 億至 3.55 億美元的生產力,五年累計超過 11 億美元。進一步觀察高投入員工的分布,這個數字變得更加值得關注。同一份麥肯錫季刊 2023 年分析發現,只有 4% 的員工符合「明星員工」資格,為企業貢獻不成比例的價值——而這個特定的明星員工群體,45% 是遠端、36% 是混合辦公、19% 是實體在場。

這對 People Ops 的含義直接明確:您最具價值的員工,不成比例地處於分散式工作模式中。讓他們失去投入感,不只是附帶預算數字的文化問題——而是對資產負債表有直接影響的績效問題。

Gallup 2025 年全球職場報告將主管定位為首要槓桿:70% 的團隊投入感差異,可以歸因於直屬主管。不是公司的活動預算,不是 People Ops 計畫行事曆。而是主管的 1:1 品質、他們的認可習慣、他們在團隊所在頻道中可見的存在感。對於設計投入計畫的 HR 領導者而言,這個框架改變了目標。活動不是計畫本身——它是給主管提供共同體驗、團隊層面數據,以及讓後續 1:1 對話更容易展開的一個時機點。

德勤 2024 年職場倦怠報告從另一個角度提供了補充背景:77% 的美國專業人士表示在現職中感受到倦怠,31% 將「缺乏認可」列為主要驅動因素——超過工作量本身。每季參加兩場以上公司贊助活動的員工,比未參加者報告的倦怠症狀低 23%。認可與結構性連結是核心機制;而結構性的團隊活動,是承載這兩者最可靠的載體之一。

學術研究在結構層面驗證了這個機制的運作方式。Anog et al.(SSRN, 2023)——對 60+ 項研究的系統性回顧——發現結構性的 Team Building 活動能提升員工滿意度並降低自願離職率,當活動整合進更廣泛的發展策略(而非作為孤立的一次性介入措施)時,效果會進一步放大。這正是「好玩的一天」與真正的投入計畫之間的區別:主管在活動前後兩週的所作所為,決定了有多少效果能夠留存下來。

SHRM 2024 年的人才招募成本數據,將非主管級員工的離職成本定為每人 15,000 至 21,000 美元,涵蓋招募、Onboarding 和接手所需的暖機時間。以這個數字計算,一項能在 200 人團隊中預防兩三名員工離職的投入計畫,在活動後數據分析送達您的收件匣之前,就已經回收了成本。

我們的 Marathon 數據為這幅圖增添了一個實務面向。在 500+ 場 Marathon 形式的活動中,我們觀察到三個每日集數的自願完成率達 65–78%。這些是自願參加的活動,並非強制出席。在沒有任何強制要求的情況下,達到這樣的完成率,是形式設計奏效最清楚的信號:玩家回來,不是因為日曆邀請規定他們必須來,而是因為排行榜形成了吸引力,故事弧線讓他們想知道接下來發生什麼。這種出於內在動機而非被迫的投入狀態,正是三個月後出現在員工投入問卷分數中的那種。


常見問題

我們如何確實評估遠端 Team Building 活動是否有效?

從標準配備開始:參與率、各團隊 NPS,以及 Marathon 形式的完成率。然後將活動數據與下一次的員工投入調查配對。值得追蹤的信號不是平均活動 NPS——而是參與率偏低的主管組別在後續週期中是否有所改變,以及完成活動的團隊是否在 90 天後的追蹤中得出不同分數。HeySparko 在活動後 24 小時內交付含按主管組別細分的數據分析報告,這正是您的財務合作夥伴真正想看到的數據。

我們應該多久舉辦一次遠端 Team Building 活動?

結構性團隊聚會的連結效應,大約會在四個月後衰退回基準線——根據這個領域的縱向研究,這意味著每年至少三場活動,才能維持可量化的團隊連結提升。在我們的客戶組合中,員工投入分數改善最持久的公司,以每季一次 Big Game 或 Marathon 作為可預期的計畫節奏,中間穿插較輕量的自選活動。每年一場活動是一個共同記憶;每季一場是一個團隊可以期待的節奏——而期待本身,就是一種投入感信號。

Big Game 和 Marathon 對分散式遠端團隊而言,實際差異是什麼?

Big Game 是單場即時 60–90 分鐘的活動,全隊同時參與——能量高、即時排行榜、所有人同步看著同一個計分板。Marathon 在 1–5 天內進行,每日內容依排程解鎖,玩家在自己的時間參與。對於時區差距超過 3 個、共享工作時間重疊不足 3 小時的團隊,Marathon 能觸及更多參與者,而不需要強迫任何人接不方便的電話。對於 6 小時以內時差、且想要即時能量的團隊,Big Game 是自然的預設選擇。一旦您了解了實際的行事曆限制,形式的選擇通常會自然浮現。

遠端員工需要下載或安裝任何東西才能參加嗎?

無需安裝,也不需要建立帳號。玩家透過瀏覽器連結加入,適用於企業管控的筆電、個人設備和手機。這在操作上非常關鍵:「安裝新應用程式」是在活動開始前流失 15–20% 參與者最可靠的方式之一。HeySparko 的每款遊戲——機制、排行榜、遊戲過程中的團隊聊天——完全在瀏覽器中運行。IT 部門不需要介入。對於使用各種設備設定的全球團隊,這絕對不是可以忽略的細節。

我們如何讓主管更投入遠端活動?

兩種具體的介入措施可靠地發揮作用。第一,在活動後給主管看按團隊細分的數據分析報告——他們團隊的參與率和 NPS 相對於公司中位數的位置。看到這份數據的主管,在下一個活動週期中明顯更積極;具體數字帶來的真實感,是籠統的「希望大家都來參加」訊息永遠做不到的。第二,在活動前 12–14 天向主管發送 2 段文字的簡報。不是詳細的操作手冊——只是即將發生什麼,以及您期待他們向團隊提起這件事。主管提前展現的熱情,是遠端活動設計中回報最高的槓桿。

預訂遠端 Team Building 活動需要提前多久?

對於標準的 Big Game 或 Marathon(無客製化),7–10 個工作天即可運作。如果您需要 NPC 客製化(以您公司聲調撰寫的角色腳本),請預留至少 14 天。故事層級的客製化(與您的特定團隊情境相關的完整自訂故事弧線)需要 21 天以上——涉及一次簡報通話加上一輪修訂,客製化的品質取決於這段時間的充裕程度。對於 500 人以上且有任何客製化需求的活動,4–6 週是舒適的規劃範圍。所有配置的定價一目了然,詳見 /zh-Hant/pricing——查看報價無需銷售電話。

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我們在20分鐘通話中釐清形式、遊戲選擇與團隊結構——不做冗長的 discovery,不做 slide pitch。結束時您將獲得明確的推薦方案,並可預約行事曆時段。

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