過去五年間,分散式公司的萬聖節團隊活動已從「辦公室變裝比賽」演變為 Q4 預算審批流程中獨立列項的正式項目。曾幾何時,十月不過意味著走廊佈置與訂購南瓜杯子蛋糕;如今,它代表的是為 300 名分布在四個時區、其中一半從未相遇的員工設計一段完整的共同體驗。People Ops 主管承接了這份期待,卻沒有繼承與之配套的行動手冊。
我們在 50 多個國家累積了五年的分散式團隊活動經驗,為 300 多家企業設計並執行了超過 1,500 場線上團隊活動。萬聖節最常出現的問題模式,與其他分散式團隊活動如出一轍,只是更加明顯:規劃者被要求「讓大家玩得開心」,卻選了一個僅適合紐約時段的形式,結果新加坡同仁得在凌晨四點上線參加。
如何為分散式公司規劃一場萬聖節團隊活動,同時避免讓員工在深夜 11 點接受視訊連線?
這正是本手冊希望協助您避免的困境。以下是當 People Ops 主管在九月初接到十月活動任務時,我們所使用的六步驟規劃流程,以及當財務主管詢問預算價值時,我們提供給規劃者的第三方數據依據。
2020 年後,萬聖節團隊活動有哪些改變

有三個重要趨勢重塑了分散式企業對待十月行事曆的方式,提前正視這些趨勢,能為您省去數週的內部溝通成本。
第一個趨勢是:變裝傳統已不再是活動焦點。鏡頭前的節日裝扮是一種驚喜,而非標準交付。真正需要交付的,是一段 60 至 90 分鐘的共同時刻——無論是太平洋時間上午 11 點,還是柏林時間晚上 7 點,都能帶來同等質量的體驗。
第二個趨勢是文化敏感度。萬聖節並非全球通用節日。典型國際科技公司的員工中,大約有一半來自 10 月 31 日不在當地傳統行事曆上的地區。要求這些同仁裝扮成鬼魂,是一個容易被忽視的小失誤,卻往往在六個月後的員工滿意度調查中浮現。
第三個趨勢是質量門檻的提升。您的團隊成員在週五晚上觀看精心製作的驚悚內容,週一早上一場名為「鬼怪問答之夜」的 Zoom 視訊會議,只會讓人感覺像是敷衍了事——因為它確實是。正視這三個趨勢很容易,圍繞它們設計活動才是真正的挑戰。
先確認形式,再選擇遊戲:Big Game 或 Marathon

在我們參與的四次規劃討論中,有三次會看到同樣的錯誤順序:規劃者先選好遊戲,才問這個形式是否適合全球團隊。這個邏輯方向是錯的。形式決定遊戲,遊戲不決定形式。請先鎖定形式。
Big Game 是現場主持、60 至 90 分鐘的同步形式。所有人在同一個 Zoom 視窗中進行,分組為四至八人的小隊,由 HeySparko Game Host 全程主持。最適合時區跨度有限、人數約在 400 人以下的團隊——例如北美加上少數願意在東部時間下午 4 點上線的 EMEA 同仁。即時排行榜的張力是這個形式的最大亮點:所有人在同一時刻看到積分變動。
Marathon 是多日非同步形式。每日發布一集任務,玩家依照自己的時間參與,排行榜在三至五天內持續更新。最適合時區跨度超過六小時的團隊,或過去調查中曾出現對強制同步活動反彈意見的團隊。我們觀察到,500 人以上企業在自願參與的 Marathon 活動中,完成率落在 65% 至 78% 之間,明顯優於強制同步活動「請在晚上 8 點上線」的出席率。
如果您的團隊在 200 人以下且位於同一半球,預設選擇最接近 10 月 31 日的工作日舉辦 Big Game;如果是全球分散式團隊,預設選擇在 10 月 27 至 31 日這一週舉辦 Marathon。第三個方案——在三個輪替視窗中分別舉辦 Big Game 以涵蓋三個地區——理論上可行,但會讓 Game Host 費用和內部協調成本同步增加三倍,我們不建議初次規劃者採用。我們曾為兩家客戶執行過這個三視窗方案(分別在 2023 年和去年),兩位 People Ops 主管的事後反饋都不約而同地說:「我不想再做一次。」
萬聖節活動六步驟規劃手冊

萬聖節活動成效不佳,最常見的原因不是遊戲選錯,而是規劃時機太遲。我們見過有團隊在兩週內辦出一場精彩活動,也見過有團隊有六個月的時間卻把前五個月全花在和高層主管的日程談判上。以下六個步驟按照邏輯順序排列,每一步都應在進入下一步之前完成決策。跳過任何一步,下一步都會陷入僵局。
第一步:鎖定日期與受眾時間窗口(活動前六週)
第一個要確認的不是「何時」,而是「哪些人」。調出組織架構圖,標示各地區的分布,疊加每個地區的標準工作時間。若選擇 Big Game,需找出一個 90 分鐘的時段,讓至少 90% 的員工能在正常工作日程內參加。東部時間週二或週三上午 10 點至 11 點 30 分,通常能同時涵蓋北美和大部分 EMEA 地區,並與亞太地區的早晨時段有 30 分鐘的軟性重疊。若選擇 Marathon,受眾時間窗口即為 10 月 27 至 31 日整週。請在活動前六週發送保留邀請。我們曾觀察到,因邀請在活動前三週才發出、與已排定的客戶通話衝突,導致 18% 至 22% 的員工缺席。
第二步:對照行事曆確認活動形式
走到這一步,活動形式應已在第一步中自然浮現。如果選定的時段能讓 90% 的員工在正常工作時間內參加,Big Game 即可列入考慮;如果無法做到,Marathon 就是答案。不要重新討論這個決定。常見的錯誤是規劃者覺得形式限制讓人不舒服,便試圖將 Big Game 延伸至某個地區的不合理時間。我們曾見過東京同仁在午夜上線參加「歡樂活動」,事後該地區的活動 NPS 為 4.1 分,而全公司平均為 8.3 分。請選擇讓每個地區都能在自己的工作日登入的形式,然後停止再做修改。
第三步:選擇遊戲
現在才是選遊戲的時候。我們萬聖節系列的遊戲分為兩種情感基調。
緊張刺激系:以風格化的緊迫感驅動團隊協作。Apocalypse 是這個系列的旗艦遊戲——在 90 分鐘的疫情爆發競賽中,清楚呈現團隊成員在時間壓力下的決策與授權能力。畫面風格卡通化,不帶任何血腥元素,全程沒有任何驚嚇內容。
氛圍沉浸系:以場景氛圍和民間傳說烘托體驗。Book of Awakened Nightmares 屬於這個系列,以提姆波頓式的風格帶領玩家走過三個世界民俗場景,融合多元神話,跨文化接受度高。
兩款都適合萬聖節。選擇依據是您團隊的文化,而非節日本身的期待。首次舉辦萬聖節活動的金融科技工程師團隊,通常傾向 Apocalypse;以設計為主的產品團隊,或 200 人規模的服務業客戶,則更偏好 Book of Awakened Nightmares 較為舒緩的氛圍路線。
如果您的團隊明確不希望玩萬聖節主題遊戲,但仍想舉辦十月活動,Wintervald Hotel Mystery 是企業友善的推理解謎替代方案——「Knives Out」風格的謎案,完全沒有節日元素。Under the Big Top 採用同樣的推理機制,搭配復古馬戲團美學。希望有冒險感但不想要萬聖節包裝的團隊,Bureau of Magical Affairs 是全年適用的旗艦選項。若想要一個帶有追逐張力、又接近聖誕氛圍的選擇,Stolen Hours 是我們最常被預訂的跨類型遊戲。
第四步:決定客製化方案(NPC、Logo、故事)
客製化層級是將「我們租用了一家廠商」轉化為「我們辦了一場屬於自己的活動」的關鍵槓桿。NPC 層級是讓遊戲角色以您公司的語調發言,並引用您的內部用語;Logo 層級是將您的品牌色彩和標誌融入遊戲環境;故事層級是根據公司特定時刻重新撰寫敘事主線。我們曾為金融科技公司的週年慶結合三個層級,也曾為預算有限的團隊只執行 Logo 單一層級。兩者都能達到成效。最常見的誤區是把客製化視為品質門檻,而非選擇性的加值選項——標準版遊戲本身的參與度已經相當出色。
為您的團隊客製
TYPE 1
您的團隊化身遊戲角色
真實團隊成員、吉祥物或您遊戲中的角色作為 NPC 登場。
TYPE 2
品牌自然融入遊戲
標誌與品牌元素自然嵌入遊戲環境——場景、道具、介面。
TYPE 3
您的故事織入遊戲
將公司里程碑、產品與內部典故織入謎題、對話與任務。
針對萬聖節,投資報酬率最高的客製化組合是「故事層級 + Apocalypse」:將疫情爆發的起源與您所在的行業掛鉤,讓團隊的「疫苗競賽」成為公司正在進行的真實專案或系統遷移的縮影。我們最近兩次執行這個組合(一次為重建結算引擎的金融科技公司,一次為推出新定價架構的 SaaS 公司),活動結束後,公司 Slack 頻道的討論持續了整整三天——因為遊戲的敘事延伸出了超越 90 分鐘遊戲本身的意義。
第五步:活動前溝通(活動前 14 天至活動前 1 天)
影響出席率最關鍵的因素不是遊戲本身,而是活動前的溝通節奏。根據我們的數據,有效的溝通節奏如下:活動前 14 天,由 People Ops 發送保留邀請,附帶一段說明活動內容的簡短文字;活動前 7 天,由 CEO 或 VP People 發送預告郵件,附上一句個人看法(例如「我會參加,希望您也來」);活動前 3 天,發送行事曆提醒並附上一鍵確認連結;活動前 24 小時,由 People Ops 主管在全員頻道發布 Slack 訊息,附上加入連結;活動前 30 分鐘,發送最後提醒。14 天內五次觸點。我們觀察到,遵循此節奏的活動出席率可達 91%;而使用同樣遊戲、同樣受眾,卻只在三週前發送一封行事曆邀請的情況,出席率僅有 62%。
第六步:活動當天與結束後 48 小時
執行活動。Game Host 全程主持,您的團隊專心參與。結束畫面不是工作的終點。活動結束後四小時內,數據分析儀表板應送達規劃者信箱,包含參與率、NPS 即時數據,以及各小隊表現分析。活動結束後 24 小時內,People Ops 主管應向管理層發送一份摘要報告,呈現三個數字:參與率、NPS,以及一則來自員工的質性反饋。活動結束後 48 小時內,每位主管的週一備忘錄中應加入一句話,按名字感謝參與者。員工的投入感在活動結束後才開始累積,而非活動期間。跳過 48 小時的後續跟進,這場活動的記憶到週五就會消散。
數據如何支持萬聖節團隊活動的價值
萬聖節活動是預算表上的一行數字。要向財務主管說明這行數字的意義,需要所有員工活動方案共同面對的三個核心指標:成效提升、留才影響,以及管理層感知價值。以下是當財務夥伴詢問支出所換取的回報時,我們提供給 People Ops 主管的數據。
管理層感知價值方面,Quantum Workplace 的《2024 年職場趨勢報告》提供了最直接的數據。Quantum Workplace 調查了資料庫內企業的高層主管——該資料庫涵蓋 8,000 多家美國企業的 700,000 多名員工——結果顯示,92% 的高層主管表示他們在員工投入度項目上看到了績效提升。這是負責核准活動預算的主管群體,主動回報他們觀察到的成效。當 People Ops 主管需要向持懷疑態度的財務主管說明萬聖節 Marathon 的費用時,Quantum 的這個數字是最有說服力的起點,因為呈現對象正是財務主管的同儕群體。
分散式團隊的現實方面,Microsoft《Work Trend Index 2025》的研究結果不容忽視:如今 30% 的會議跨越多個時區,較 2021 年增加了 8 個百分點。選擇 Marathon 形式而非 Big Game 形式,有一半的價值在於這個趨勢將持續延伸。您今天為 2026 年 10 月規劃的團隊,比 2022 年 10 月的團隊更加分散,而且分散程度每年都在加深。活動形式的選擇必須與時俱進,而不是固守過去的慣例。
跨距離連結方面,Buffer《2023 年遠端工作現狀報告》提供了最清晰的說明。在表示與團隊缺乏連結感的遠端工作者中,56% 將「沒有機會進行社交互動」列為主要原因。請仔細體會這個數字的含義:這種孤立感並非源於公司無法提供的實體互動,而是源於公司完全可以提供卻沒有提供的社交連結時機。萬聖節活動就是這樣的時機,Q3 啟動會是另一個,每月全員大會是第三個。Buffer 的這個數字是我們在文獻中見過的最有力依據,足以說明「社交活動是真實的員工投入度干預」。
學術層面,Anog 等人(SSRN,2023 年)的系統性回顧涵蓋了 60 多項研究,結果顯示結構化的 Team Building 活動能提升員工滿意度、降低離職率,且當這些活動整合進更廣泛的發展策略時,效果更為顯著。「整合進更廣泛的發展策略」是這句話的關鍵所在。一次獨立的萬聖節活動是一個時刻;納入季度規律節奏的萬聖節活動才是一個方案。留才的回報來自方案,不來自單次時刻。
留才的計算基礎則來自 SHRM 的《2024 年招聘成本計算》,其估計非主管職位的替換成本(含招募和入職磨合期)為每人 $15,000 至 $21,000 美元。以 300 名員工計算,即使離職率相對溫和,一個強力員工投入度方案在一年內所避免的流失成本,輕易超過執行一場萬聖節 Big Game 加一場十二月 Marathon 的全部支出。我們並非第一個提出這道算術的廠商,但我們選擇明確說明,因為 People Ops 主管不斷告訴我們,他們的財務夥伴還沒見過有人把這條邏輯鏈清楚排在一句話裡。
我們自己的數據與上述第三方數據並列參考,而非取而代之。Marathon 形式在 500 人以上企業的自願參與活動中,完成率為 65% 至 78%。Big Game 單場可擴展至 10,000 名玩家,我們近期最大規模的萬聖節活動是一家全球科技公司三個輪替地區視窗合計 4,000 名玩家的年度收尾活動。這些是我們自己的數字,可與上述第三方統計數據相互印證,但不取代它們。
常見問題
萬聖節團隊活動應該提前多久預訂?
如果您希望在日期、形式和客製化方案上保有一定彈性,六週是最低工作基準。我們見過在三週前才確定的團隊仍辦出了可行的活動,但時間少於四週後,各種限制就開始接踵而來:高層主管的行事曆已排滿,而任何客製化層級都需要獨立的前置作業時間。Logo 客製化需要七天,NPC 需要十四天,完整的故事客製化需要三週的簡報與製作時間。我們的萬聖節預訂通常在 8 月 15 日至 9 月 30 日之間額滿。
如果我們一半的團隊不過萬聖節怎麼辦?
只需將活動定位為「十月氛圍體驗」而非「萬聖節文化節日」,單憑這個框架調整,大部分的文化適配問題便能迎刃而解。最適合真正國際化團隊的兩款遊戲是 Apocalypse 和 Book of Awakened Nightmares——前者以風格化緊迫感為核心,後者以民俗氛圍為主軸,兩者都不需要任何萬聖節文化背景知識,我們已在 12 個以上國家的團隊中執行過,普遍獲得良好的接受度。變裝應作為喜歡的人的自選調味,而非參與活動的門檻。
Big Game 和 Marathon 在萬聖節場景下有什麼差異?
Big Game 和 Marathon 位於同步性軸線的兩個端點,這個差異決定了後續所有安排。Big Game 是全公司在同一時刻加入的 60 至 90 分鐘現場活動;Marathon 則是在三至五天的視窗內每日發布任務,玩家依照自己的節奏參與。對於時區跨度有限、人數在 400 人以下的團隊,Big Game 是正確選擇,因為現場排行榜的即時張力正是這個形式的核心價值。對於時區跨度超過八小時的團隊,Marathon 是更好的答案——沒有人應該為了和幾乎不熟識的同事「歡樂互動」而在深夜 11 點接受視訊連線。
最多可以有多少人參加?
兩種形式都能在單一場次中容納 5 至 10,000 名玩家,中間沒有任何技術架構瓶頸。Apocalypse 的角色分工機制在 20 至 35 人規模時最能展現個人決策影響力,但底層引擎會透過將大群組拆分為競爭小隊共享排行榜的方式向上擴展。我們去年十月規模最大的萬聖節活動,是一家全球科技公司在三個輪替地區視窗中合計約 4,000 名玩家的年度收尾活動,而人數本身從未成為瓶頸。
需要安裝任何軟體嗎?
全程不需要任何安裝。Big Game 和 Marathon 都在瀏覽器中運行,玩家透過連結直接加入,無需建立帳號、無需安裝擴充功能、也無需在電腦上進行任何管理員安裝。我們已在使用 Crowdstrike、Cisco Umbrella 及類似端點安全系統的企業環境中完成相容性測試,這也是安全意識強的公司選擇 HeySparko 的原因之一。IT 部門的審核通常在 10 分鐘內完成,而非歷經六週的審批流程,活動結束後裝置上不留任何遺留資料。

