Engagement

「遠距團隊建立活動:決定成效的關鍵,其實是形式選擇」

「大多數 HR 主管把形式選擇放在最後,但其實應該放在最前面。這份指南涵蓋適用於跨時區的遠距團隊建立活動,以及能讓預算申請有所依據的數據佐證。」

Serge Sigal

Serge Sigal

2026年6月10日 · 13 分鐘閱讀

遠距團隊建立活動已從 2020 年疫情緊急應變的臨時措施,轉變為許多 People Ops 主管固定編列的預算項目。現在,RFP 用語更為具體,供應商也多到瀏覽目錄比規劃活動本身還耗時。唯一沒有跟上的,是「哪個決策才真正決定遠距活動成不成功」這個問題的答案。大多數 HR 主管把大部分規劃時間花在選擇活動上,但那其實只是第二重要的選擇。最重要的是形式:同步或非同步、一次性或多日制、固定時段或跨時區皆可參與。

我們的業績紀錄:自 2020 年起累積超過 1,500 場線上虛擬活動、服務超過 300 家企業、遍及 50+ 個國家,五年的實際運營數據。從中浮現的規律,主要不是哪些活動評分最高,而是哪些形式選擇,才能創造讓活動真正發揮效果的條件。在錯誤的形式下選擇了出色的活動,您將在事後的 NPS 開放回應中讀到各種藉口。形式選對了,活動的選擇反而變成一個範圍更小、更容易做決定的問題。

如何挑選能跨時區抓住成員注意力、並讓主管信服預算合理的遠距團隊建立活動?

遠距團隊建立活動需要解決的具體問題

多位居家辦公的遠距工作者正在視訊會議中,臉上帶著歡笑

遠距團隊建立活動面臨的是一個結構性挑戰,純粹的娛樂內容並無法解決。在辦公室裡,活動開始前的那兩分鐘,其實正在完成真實的社交功能:走廊上的隨口一聊、一個能讓您讀懂對方狀態的表情、某段無意間聽到的對話所帶來的共同背景。遠距環境幾乎把這一切壓縮殆盡。一場把自己的任務定義為「在標準視訊通話上增添娛樂」的虛擬活動,往往讓人覺得少了些什麼。少的是接觸面——那些真正促成社交連結的非結構化空間。

能在分散式團隊中發揮作用的活動,設計時便考量了分散注意力的結構特性:每個成員都能明顯參與的小型分組;在不要求所有人同時盯著螢幕的情況下,仍能創造社交吸引力的排行榜;獎勵協調能力而非個人速度的謎題機制;以及無需安裝任何程式——因為活動開始時的安裝摩擦,往往在第一關還沒開始玩之前,就消耗掉最初的 10 到 15 分鐘參與感。

這些設計原則並非理論。它們是在主持了足夠多場活動後,看到忽略它們會帶來什麼後果的真實結論。

我們曾合作的一家中型軟體公司,共 180 名員工,主要分布在北美,約 30 人位於西歐。他們每季舉辦的活動參與率約 65 至 70%,且持續收到「還好,但不深刻」的意見回饋。他們選用的活動本身不差,問題出在分組太大:每組 12 到 14 人,這樣的規模會破壞謎題類活動的協作動態,讓人感覺像是被動觀看而非主動協作。我們把分組規模縮小為 5 到 7 人,加入排行榜元素,下一季的活動 NPS 從 7.1 提升至 8.4。相同類型的活動,不同的執行框架,結果截然不同。

對於時區重疊度尚可的團隊,Last Temple Mystery 是我們在這種情況下最常推薦的活動。這款四層馬雅神廟探險重現了分散式科技團隊在日常工作中熟悉的跨部門解謎動態:發現規律、協調答案、搶在另一隊之前提交。Mission 8-Bit 則是在需要強化專案上線敘事時的首選。三段式弧線——逃離故障的辦公室、重建一台 1980 年代的電腦、進入數位世界並擊敗原始碼守衛——與季度專案階段的對應關係,往往讓工程師文化的成員感受到超出預期的共鳴。

兩款活動在未先選定正確形式的情況下,效果都會大打折扣。

Big Game 或 Marathon:請在瀏覽目錄之前先做這個決定

充滿霓虹燈緊張氛圍的後啟示錄風格團隊任務場景

Big Game 與 Marathon 的選擇,是大多數 HR 主管最後才考慮的,但它應該是最先決定的。

Big Game 是同步形式:一場即時活動、60 到 90 分鐘、所有人同時加入同一個視訊通話,由 HeySparko 的 Game Host 主持整場,成員以玩家身份參與。4 到 8 人的分組各自完成謎題關卡,再匯聚共享敘事節點。排行榜即時更新。當團隊成員能共享同一個時間窗口,且參與者的時區差距大約在 6 小時以內時,Big Game 形式能在所有選項中產生最高的每小時參與效益。在 200 人同步觀看排行榜即時翻轉的那一刻,Marathon 無法複製那種共同身處一個空間的能量。

當這個條件不成立,這個形式在活動正式開始之前就已對參與意願課徵了結構性的代價。紐約時間下午 5 點的通話,對倫敦成員而言是晚上 10 點;舊金山時間上午 10 點的啟動,對新加坡成員而言是凌晨 1 點。選擇了這些不便時段的成員,心裡清楚組織已決定他們的不適是可以接受的。這份感受會反映在按地區拆分的數據分析裡,並影響下次活動的參與意願。

Marathon 以每日解鎖內容的方式進行,持續 1 到 5 天。成員按自己的時程參與,在適合自己時區的任何時段完成,可獨立進行或與隊友一起。不需要即時主持人。共享排行榜在數日間持續形成吸引力:成員在每集之間會查看名次,這種驅動完成率的方式,與體育系列賽事讓您在每場比賽之間持續關注的機制相同。根據我們的數據,500 名以上參與者的 Marathon 自願參與活動完成率落在 65 到 78% 之間。對許多 People Ops 主管而言,這個數字優於他們在強制性即時活動中看到的出席率。

我們曾合作的一家金融科技公司,約 500 名員工分散在四個時區,過去一直以 Big Game 形式舉辦季度活動。出席率徘徊在 55% 左右,原因是對紐約成員方便的時段,對新加坡成員已是晚上 9 點。參與率低不是因為活動本身不好,而是因為形式產生了結構性摩擦。我們將活動改為 3 天的 Marathon,第一次的完成率就跳升至 71%。新加坡團隊在當地時間週五下午完成最後一集;紐約團隊在週四晚間完成。兩個團隊都不需要接受一通凌晨 6 點的通話。

Apocalypse ——四段式病毒爆發與疫苗競賽的場景——在兩種形式下都能完整保留敘事張力。霓虹燈緊急氛圍與時間壓力下的協調機制,無論是以 80 分鐘的即時窗口進行,還是分三天發布每日劇集,都同樣有效。Wintervald Hotel Mystery 是阿嘉莎·克莉絲蒂風格的謀殺懸疑故事,設定在一座被暴風雪困住的旅館,非常適合希望以非同步調查節奏進行的國際團隊:成員在 Slack 上跨日討論嫌疑人理論,等待下一集解鎖。

Stolen Hours 值得在 12 月或年終活動中納入考慮,「時間重置」的敘事在這個時間點特別有共鳴。跨越後啟示錄、賽博龐克、蒸汽龐克與生物龐克世界的追逐,在不同階段突顯不同成員的強項——這正是這款活動的設計初衷。對於連續三年舉辦同一款 12 月活動的團隊,跨類型轉換的機制往往能讓成員在事後主動在 Slack 上討論。

這個取捨是真實存在的。Marathon 缺乏 Big Game 的現場能量。排行榜在數日間連結成員,但無法取代數百人同時看到排行榜翻轉的那一刻。當您的團隊能共享一個時間窗口,Big Game 值得選擇。當他們無法做到,Marathon 是有其獨特優勢的正確選項——而非退而求其次的妥協。

如何讓活動與團隊當下的狀況相符

抽象空間構圖,以發光網路節點暗示跨越距離的全球協作

一旦形式確定,活動的選擇就會容易許多。以下幾個規律在不同產業和團隊規模中普遍成立。

對於正在建立跨部門凝聚力的團隊,尤其是目標在於降低工程與商務功能之間摩擦的情境,Last Temple MysteryMission 8-Bit 是最可靠的選擇。這兩款活動的謎題機制都獎勵廣度而非深度:從未接觸過程式碼的人和從未進過客戶電話的人,都能對同一組謎題做出有意義的貢獻。這種跨部門貢獻的動態,在事後的問卷開放回應中比任何其他單一成果都更常被提及。

對於面臨文化次族群挑戰的團隊——例如創始成員文化與新進員工文化逐漸分歧的分散式公司,或工程導向與商業導向群體鮮少互動的組織——彈性形式與完整客製化的結合,能讓活動同時切中不同次族群的需求。BGaming 是一家分散在 12 個以上國家、約 400 名員工的國際遊戲公司,他們以完全客製化的 Big Game 形式舉辦公司週年慶。半數員工是深度專注的產品工程人員(偏好非同步、對強制性活動普遍持保留態度);另一半是業務營運人員(偏好同步、能量導向)。兩個族群都需要感受到這場活動是為他們量身打造的,而不只是為另一半設計的。在套用 NPC、Logo 和 Story 三個客製化層級之後,89% 的員工參與了活動——遠超 People Ops 主管設定的 75% 目標。活動結束後的幾週內,23% 的工程團隊成員在下一次員工參與調查的開放回應中主動提及這場活動,而這正是 People Ops 主管認為最有意義的結果。

對於偏好推理而非冒險的團隊,懸疑形式往往比冒險形式更合適,在較為正式或保守的組織中尤其如此。Under the Big Top ——一座復古巡迴馬戲團、一位失蹤的主秀表演者、一群妙趣橫生的嫌疑人——非常適合夏季,也適合希望活動氛圍溫馨而非陰鬱的團隊。Wintervald Hotel Mystery 則是企業客群的全年首選,阿嘉莎·克莉絲蒂的基調在這些場合讀來更像品味,而非小眾偏好。

對於高能量或高重要性的時刻——新季度啟動、困難季度後的團隊重啟、需要讓成員真實感受到什麼的場合——Apocalypse 能提供所需的衝擊感,同時避免某些活動在企業情境中顯得過於激烈的問題。病毒爆發與疫苗競賽的前提充滿時間壓力且引人投入;風格化的 2D 美術更接近《末日之戰》(電影版)而非《最後生還者》。Apocalypse 的數據分析在我們所有活動中也是最實用的之一:哪些成員在壓力下主導了協調決策、每個階段在初始方案失敗後多快做出調整。多位 HR 主管曾將這些分析數據用於後續的主管回饋對談。

當活動需要讓成員感受到「這是組織為我們打造的,不是外購現成品」,所有這些活動的客製化選項都值得討論。NPC 層級以貴公司的語氣和內部語言改寫遊戲角色對話;Logo 層級將品牌整合進玩家介面、排行榜及活動完成證書;Story 層級則將整體敘事弧線圍繞貴公司的實際情境重新建構——一次產品上線、一個重要里程碑、一個章節的結束。

為您的團隊客製

  • TYPE 1

    您的團隊化身遊戲角色

    真實團隊成員、吉祥物或您遊戲中的角色作為 NPC 登場。

  • TYPE 2

    品牌自然融入遊戲

    標誌與品牌元素自然嵌入遊戲環境——場景、道具、介面。

  • TYPE 3

    您的故事織入遊戲

    將公司里程碑、產品與內部典故織入謎題、對話與任務。

每次客製化洽談都會出現的一個執行提醒:前置時間至關重要。NPC 客製化至少需要 14 天;Story 層級需要 21 天。從「我們這週能加上客製化嗎?」的預算對話,到下週五的活動,最終幾乎都以大家同意略過客製化告終。請把前置時間排入規劃行事曆,而不是留到確認預訂時才討論。

數據如何看待遠距團隊建立活動的投資回報

遠距團隊建立活動的商業理由在大多數預算對話中有一個具體的結構弱點:正面效益以參與度分數呈現,而不作為的代價則未被計入。這把實際的數學邏輯顛倒了。

麥肯錫季刊 2023 年 9 月的分析指出,員工不投入與人才流失每年使標普 500 指數成分股中位數企業損失 2.28 億至 3.55 億美元的生產力,五年累積超過 11 億美元。同一份研究發現,只有 4% 的員工符合「蓬勃發展的明星員工」標準,並創造出不成比例的高價值——而這批明星員工群體高度集中在遠距工作者中:45% 完全遠距、36% 混合辦公、19% 全程到辦公室。偏好遠距與混合工作的員工群體,以高於平均的比例匯聚了您最具價值的人才。未能持續維繫分散式員工的參與,不僅是文化問題,更是一個可量化代價的人才集中度問題。

微軟 2025 年工作趨勢指數發現,30% 的會議現在跨越多個時區,自 2021 年起上升了 8 個百分點。這項數據背後是我們過去幾年與分散式 HR 主管的每一次排程對話。當幾乎三分之一的同步會議時間已跨越時區,再在這個負擔上額外增加一場強制性的即時團隊活動,就需要有充分的理由說服人。實際的解答不是減少活動,而是判斷何時同步形式值得付出代價、何時非同步更能服務團隊——這正是 Big Game 與 Marathon 決策的核心。

Buffer 2023 年遠端工作現況報告調查了 90 個以上國家的 3,000 多名遠距工作者,發現在感覺缺乏連結感的受訪者中,56% 將「沒有社交互動機會」列為主因。這正是團隊建立活動發揮作用時所填補的空缺。不是抽象的參與分數,而是真實的社交接觸面——那種在辦公室中自然累積、在分散式公司中無法被動形成的接觸。能推動 NPS 和完成率的活動,設計初衷便是創造那種接觸,而非只是在視訊通話架構上疊加娛樂。

學術證據支持建立持續性計畫而非一次性活動的做法。Anog 等人(SSRN,2023 年)分析了 60 多項結構化團隊建立干預研究,發現在滿意度和留任率上都有一致性的改善,且當活動納入更廣泛的發展策略時,效益更為顯著。每季舉辦一次 Marathon 是融入。單一年度 Big Game 則不是。兩者都有價值,但只有前者能建立出在多個季度的留任數據中真實呈現的縱向參與訊號。

這一點在我們自己的數據中同樣得到印證。每季舉辦的 Marathon 活動在連續執行中維持 65 到 78% 的完成率。一次性 Big Game 活動能產生更高的單場 NPS,但六個月後的後續問卷幾乎看不到累積效益的增長。活動品質決定了體驗的品質;而頻率與整合程度,才是推動 People Ops 主管真正需要推動的數字——那個在多個季度呈現趨勢的參與分數,而非在下一個週期到來前便消退的滿意度短暫飆升。

根據麥肯錫明星員工的研究結論,如果您最具價值的員工以高於平均的比例分布在遠距工作者中,團隊建立活動的形式選擇就直接牽涉人才策略。舉辦僅有同步形式、要求分散式成員在凌晨 6 點或深夜 11 點參與的活動,不是排程上的小不便。這是一個訊號——被那些創造最多價值的人清晰接收,關於組織認為誰的參與值得被照顧。

常見問題

如何為跨越多個時區的團隊舉辦遠距團隊建立活動?

形式的選擇能解決大多數時區問題。Big Game(同步,60 到 90 分鐘)適用於成員大約在 6 小時時差範圍內的情況——一個時間窗口通常就能涵蓋全隊,且不會對特定成員造成明顯不便。Marathon(非同步,1 到 5 天)是時差 8 小時以上的分散式團隊的正確選擇:每日內容在固定時間解鎖,成員按自己的時程完成,共享排行榜在沒有即時窗口的情況下仍能持續形成吸引力。根據我們的數據,Marathon 在全球分散式公司中的參與人數,比強制同步形式多出約 35%。

Big Game 和 Marathon 形式在遠距團隊建立中有什麼差異?

Big Game 是單場即時活動:所有人加入同一個視訊通話,Game Host 主持 60 到 90 分鐘,團隊在分組中進行,並同步看到即時排行榜的更新。Marathon 以每日解鎖內容的方式進行,持續 1 到 5 天;成員按自己的時程完成,不需要即時主持人。當您的團隊能共享一個時間窗口,Big Game 能帶來更強的每場能量;對於分散式團隊,Marathon 能帶來更高的參與率,也更適合季度性持續員工參與計畫。形式是第一個決策,而非在選好活動之後才考慮的細節。

遠距團隊建立活動最多可以有多少人參與?

HeySparko 的活動規模從 5 人到單場 10,000 人不等。15 到 50 人的小型團隊能感受到親密感,謎題機制在這個規模下能形成緊密的協調壓力。75 到 500 人的中型團隊是排行榜競爭最有趣的甜蜜點。超過 1,000 人的大型活動會拆分為多個競爭小隊,共享同一個整體排行榜——保留全公司活動的能量,同時避免分組規模難以管理。Marathon 從根本上移除了人數上限,因為完成是非同步進行的,這也是為什麼它是大型組織在全公司範圍內推動統一參與計畫時的首選形式。

成員是否需要下載軟體或建立帳號才能參與?

無需下載,無需建立帳號。HeySparko 的活動完全在瀏覽器中執行——成員透過活動前發送的連結加入。這消除了公司管理裝置在不允許私自安裝軟體情況下的 IT 審批摩擦,也省去了活動開始時的設定時間,避免在第一關還沒開始之前就耗掉 10 到 15 分鐘的參與意願。連結在行動裝置上同樣有效,不過對於目錄中大多數活動而言,謎題機制在筆記型電腦或桌上型電腦的螢幕上體驗更佳。

活動結束後,我們如何評估遠距團隊建立活動的成效?

每場活動都會在 24 小時內提供分析儀表板:參與率、各團隊的參與分數、NPS 意見調查,以及 Marathon 活動中每日的完成率和每集的參與度。若要為財務部門或持懷疑態度的管理層準備更具說服力的投資回報佐證,建議搭配 3 道題目的前後對比調查——在活動前兩週和活動後兩週各做一次。參與分數的變化量,是在預算對話中最有說服力的指標。麥肯錫的明星員工研究在此提供了有用的框架:如果您的分散式團隊中高績效人才比例高於平均,與那個族群相關的參與數據,才是能讓財務長點頭的論據。

聊聊您的活動

我們在20分鐘通話中釐清形式、遊戲選擇與團隊結構——不做冗長的 discovery,不做 slide pitch。結束時您將獲得明確的推薦方案,並可預約行事曆時段。

電子報

每月獲取分散式團隊手冊

每月一封信。HR 和 People Ops 的實用手冊。無垃圾郵件,可隨時取消訂閱。