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分散式團隊的萬聖節氛圍活動操作指南:有氣氛,不恐怖

專為 People Ops 主管設計的十月團隊活動操作手冊——涵蓋遊戲挑選、前置時間、溝通節奏,以及我們最常見到的失敗模式。

Serge Sigal

Serge Sigal

2026年6月17日 · 11 分鐘閱讀

以前的任務說明書只有一句話:「辦一場萬聖節派對」。現在的版本大概是:「我們想要萬聖節的氛圍,但不要恐怖元素——因為一半的成員一碰到恐怖內容就感到不適,另一半覺得 10 月 31 日只是個普通週二。」這個要求聽起來容易,執行起來卻截然不同。我們每年八月接觸的 People Ops 主管,幾乎都曾有過慘痛教訓:活動對能接受驚嚇氛圍的成員效果絕佳,卻有三分之一的人悄悄跳過了行事曆邀請,活動後的調查結果也因此失真。

過去五年,我們橫跨 50+ 個國家,為 300+ 家企業設計並執行了超過 1,500 場線上團隊活動。十月的活動自成一格:行事曆壓力真實存在,參與者的文化組成幾乎從不均一,而決定活動能否呈現「溫暖有氛圍」而非「刻意造作」感受的關鍵,往往在所有人加入視訊會議之前就已塵埃落定。

如何為分散式團隊打造一場有萬聖節氛圍、卻不令人害怕的活動,同時不依賴恐怖意象?

為什麼這在執行上如此困難

分散各地的專業人士在視訊格狀畫面中,正進行線上團隊活動

很容易將這個問題當成「調整語調」來處理:挑個氛圍感強的主題,降低恐怖程度,直接執行。

這樣的思路,恰恰忽略了十月活動真正的失敗根源。氛圍通常不是問題,出問題的是參與率。時區計算行不通。溝通節奏在錯誤的時機發出了錯誤的訊息。或者,遊戲打動了一半成員,而另一半——對他們而言十月沒有任何文化意義——悄悄地從行事曆中退出了。

我們最常接觸的 People Ops 典型,往往同時在推進員工敬業度調查、重新設計 Onboarding 流程,以及籌辦領導層 All-Hands。他們以週計時,而非以月計時。他們需要一個能主導整場活動的合作夥伴,讓自己以「參與者」身分加入。當 HR 主管在週一早晨提問:「團隊反應如何?」——他們需要一個有數字支撐、站得住腳的答案。

每場十月活動由四個決策構成:形式、遊戲、客製化、溝通節奏。每個環節都有其前置時間,壓縮任何一個都有失敗風險。當時程緊繃時,正確的選擇幾乎永遠是將活動日期延後一週,而非跳過某個階段。本手冊將依序說明這四個環節。

活動前操作手冊——六週的決策與溝通

第六至第四週——確定形式與時區規劃

形式的選擇,決定了後續所有環節的走向。選錯了,再好的遊戲也救不了整場活動。

Big Game 是一場 60 至 90 分鐘的同步直播活動,由 HeySparko 遊戲主持人全程帶領。適合時區差距在六小時以內的團隊。當它成功時,效果極為強烈:排行榜時刻、全場同步反應劇情轉折、主持人即時抓住聊天室中某個出人意料的猜測——這些體驗,都無法在非同步形式中重現。

Marathon 將相同的敘事,拆分為每日單元,橫跨一至五天進行。成員在本地行事曆允許的時間點參與,排行榜全程保持即時更新。根據我們的數據,Marathon 整體完成率介於 65% 至 78% 之間。在以往強制性直播活動中從不出現的 35% 成員,在非同步形式中確實會參與。這個形式適合全球化團隊、分散式組織,以及任何單一直播時段會讓某些人在深夜 11 點被迫上線的情境。

舉個實際案例。我們去年十月合作的一家金融科技公司,有 280 名成員分布在從里斯本到新加坡的七個時區。他們前一次萬聖節活動採用直播 Big Game 形式,亞太地區出席率僅 41%。隔年十月,我們改為三天的神秘 Marathon。第三天全球完成率:73%。新加坡與馬尼拉的成員全程完整參與。同一支團隊,同樣的目標,不同的形式——結果截然不同。

最晚在第四週確定形式。這是 People Ops 的決策,所有後續步驟都以此為基礎。

第四至第三週——選擇遊戲

蒂姆·波頓風格的民間傳說世界——歪斜的枯樹與燈籠,充滿氛圍感卻不令人害怕

針對「有氛圍感、不恐怖」的十月簡報,適合的遊戲選項其實相當有限。通過篩選的遊戲只有四款,各有不同的受眾定位。

Book of Awakened Nightmares 是氛圍感的核心選項。一個週末小屋假期因某人翻開了一本不該翻的皮面日記而急轉直下。三個民間傳說世界依序開啟——「絕望」、「憤怒」、「瘋狂」——各有獨特的視覺語言與節奏。民間傳說素材刻意採複合設計,取材自多種文化傳統,而非以西方萬聖節神話為中心。我們已在 15+ 個國家進行測試,零不適反應回報。風格接近早期蒂姆·波頓作品,與任何血腥元素都相距甚遠。當簡報明確要求「氛圍感,不要恐怖意象」時,這是首選。

Wintervald Hotel Mystery 是企業正式場合的首選。一間與世隔絕的奢華飯店,一場以謀殺收場的私人晚宴,一場暴風雪將賓客與兇手困在同一屋簷下整整一夜。風格接近《鋒迴路轉》,而非任何驚悚類型。暴力元素高度風格化且不出現在畫面上,重心在推理本身。我們為法律合夥人業務、財務部門,以及高層 All-Hands 活動預訂這款遊戲——在這些場合,任何帶有萬聖節色彩的框架都會顯得格格不入。三個階段,Big Game 形式 75 至 90 分鐘,可容納 300 人且不失去推理討論的深度。

Under the Big Top 帶有溫暖、感傷的奇幻色彩。一個年代久遠的馬戲團,一位失蹤的頭牌表演者,一群個性鮮明的嫌疑人——意外溫柔的大力士、已整整一年沒有交談的空中飛人搭檔。風格接近《大魚》,與黑暗元素無關。Marathon 形式與此遊戲高度契合,因為三階段調查恰好可以對應三天的非同步節奏,而且這種基調可以跨天持續,不會像動作冒險類遊戲那樣因緊迫感消退而失去張力。

Bureau of Magical Affairs 是完全不帶萬聖節元素的選項。第七號局負責處理各種魔法行政緊急事件,四個案件從 Brum 教授的活家具到充滿天界精靈的天文台同步爆發。基調介於《辦公室》與《MIB 星際戰警》之間。當團隊的文化組成使萬聖節框架顯得過於侷限,或者活動同時承擔十月 Onboarding 新人破冰任務時,我們會選擇這款遊戲。

另外兩個選項出現頻率夠高,值得單獨說明。Apocalypse 是目錄中十月能量最高的遊戲——風格化的末世威脅感,而非恐怖元素——適合團隊整體偏好「真實緊張感」勝過「純氛圍感」的情境。Stolen Hours 原本為十二月設計,但在工程、設計、創意代理商等習慣類型小說氛圍、且覺得萬聖節框架並不相關的團隊中,同樣適合用於十月。當四款氛圍型遊戲都不完全契合時,這兩款可以拓寬選擇空間。

遊戲的最終選擇由 People Ops 主管決定,理想上應與團隊中的資深主管——往往是任期最長的經理——進行一次快速確認,判斷遊戲基調是否符合團隊文化。最晚在第三週前確定選擇。

第三至第二週——決定客製化層級

客製化是疊加在活動之上的一層,而非核心要素。十月活動不需要客製化也能成功落地。只有當活動同時承擔品牌強化、里程碑紀念或跨部門文化整合等任務時,各客製化層級的費用才真正物有所值。

共三個層級:NPC、Logo、Story。每個都是固定費用的附加選項(詳見定價頁面),不受遊戲選擇或參與人數影響。NPC 會將角色對話重塑為您公司的語氣與內部文化梗。Logo 將品牌色彩與視覺資產整合至遊戲介面及結業證書。Story 則將敘事主軸改寫以配合公司特定時刻——例如併購完成、重要里程碑或產品上市。

為您的團隊客製

  • TYPE 1

    您的團隊化身遊戲角色

    真實團隊成員、吉祥物或您遊戲中的角色作為 NPC 登場。

  • TYPE 2

    品牌自然融入遊戲

    標誌與品牌元素自然嵌入遊戲環境——場景、道具、介面。

  • TYPE 3

    您的故事織入遊戲

    將公司里程碑、產品與內部典故織入謎題、對話與任務。

時間前置需求才是真正的限制,而非預算。Logo 至少需要七天。NPC 需要 14 天,因為對話改寫需要真實的輸入與反覆確認。Story 需要 21 天,因為簡報會議、改寫,以及審核流程無法壓縮。對於 10 月 31 日的活動,在第四週確定客製化決策,三個層級都仍然可行;拖到第二週,通常只剩 Logo 層級可以選擇。People Ops 掌握簡報,合作方負責製作執行。

第一週及活動當天——溝通節奏

溝通節奏決定了參與度的最終成敗。以下是對我們有效的模式:

活動前 14 天:發送行事曆邀請,附上一段話說明活動定位。使用「十月團隊活動」,而非「萬聖節派對」。針對全球化團隊,明確說明服裝可自由選擇。

活動前 7 天:對內向各部門主管發送說明。每位主管收到兩句話,可在下次 1:1 面談中提及,說明為何值得出席。這個單一步驟對出席率的提升,超過我們發出的任何宣傳內容。我們對此相當確定——在沒有執行此步驟的年份,相同企業的出席率比有執行時低了 15 至 25 個百分點。

活動前 3 天:一封輕量提醒信,包含參與連結、形式說明,以及一項預熱元素——一張預告圖片、排行榜提示,或一行故事線的暗示。

活動當天:遊戲主持人主導一切。People Ops 主管以參與者身分加入。這正是聘請遊戲主持人的意義所在。

活動後 24 小時:數據分析儀表板提供參與率、NPS 脈動調查,以及各部門分析報告。領導層報告是週二早上的例行任務,而非一個需要兩週才能完成的專案。

對於 Marathon 形式,溝通節奏延伸至整週,每天在單元開放時發出輕量提醒,並在第三天結束時發送收尾郵件。無論哪種形式:溝通工作屬於 People Ops 的職責範疇,工作量分散在兩週內的 30 分鐘時段中,而非集中在一個大型工作區塊。

哪些地方可能出錯

大多數表現不佳的十月活動,失敗原因都是執行層面的問題。活動後意見調查往往看不出這些失敗。直接點名才是任何操作手冊最有價值的部分。

形式與受眾不匹配。 為有 40% 成員在亞太或拉丁美洲的團隊選擇 Big Game,會得到出席者給出的高 NPS,但整體參與率可能只有 50% 左右。合作方看不到這個失敗。People Ops 主管能看到。如果團隊的時區分布超過六小時,預設選擇 Marathon,將這個問題視為已有定論。

框架讓部分成員感到被排除。 行事曆邀請標題為「萬聖節派對」並附上南瓜圖案,會讓對 10 月 31 日沒有文化連結的成員產生疏離感。僅將邀請更名為「十月團隊活動」——相同遊戲、相同形式、相同日期——在我們的數據中通常能將自發性參與率提高 10 至 15 個百分點。代價只是改幾個字。

客製化申請太晚。 在第二週才提出 Story 層級需求,要麼需要延後活動日期,要麼活動只能在沒有客製化的情況下進行。兩種結果都可以補救,但都不是 People Ops 主管原本的計畫。在第四週決定客製化方向,工作流程才能順利執行。

省略了主管溝通環節。 影響出席率最關鍵的溝通步驟,是活動前七天的主管說明。省略這個步驟,出席率比同場次有執行的活動低 15 至 25 個百分點。我們看到這個環節失敗的原因,是 People Ops 主管同時在推進三個專案,誤以為行事曆邀請已經足夠。事實並非如此。

活動後報告從未產出。 如果沒有在週二早上利用數據分析儀表板完成領導層書面報告,這場活動就只是週五的一段記憶,下次活動的預算討論也會更加困難。這份 30 分鐘的報告,是整個操作手冊中成本最低的執行步驟,跳過它的代價卻比任何其他捷徑都高。

數據如何描述十月團隊活動

象徵跨越距離的全球協作——發光節點連接各大洲輪廓的抽象構圖

2026 年,持續投資員工連結的研究依據,比過去五年中的任何時間點都更為充分。以氛圍感驅動的十月活動,正坐落在這個更大規模趨勢之中。

Owl Labs 的《2025 年混合辦公現況報告》發現,89% 的美國受訪員工認為「有支持力的主管」是最重要的職場因素之一。這裡的美國樣本限定值得留意——英國的數字是 90%,且兩者的研究方法並不直接可比。對於規劃十月活動的 People Ops 主管而言,操作意涵相當明確:無論選擇哪場活動,都必須給主管一些可以使用的素材——一個在下次 1:1 中可以提及的時刻、一個可以評論的參與模式、一段讓主管與團隊關係更為豐厚的共同脈絡。一個將主管排除在外的活動,浪費了最強大的影響力槓桿。

微軟《2025 年工作趨勢指數》調查了 31,000 名知識工作者,並結合 Microsoft 365 使用數據,發現 30% 的會議現在跨越多個時區——與 2021 年相比提高了整整 8 個百分點。這個數字在任何遊戲選擇進入討論之前,就已重塑了形式的選擇方向。分散程度更高的受眾,在同步活動中面臨更大的排程阻力,「出席」與「真正投入」之間的差距也在擴大。對於大多數具有一定程度分散特性的企業而言,Big Game 與 Marathon 之間的選擇,早已不再是偏好問題。

學術文獻也印證了這些發現。Anog 等人(2023 年,SSRN)回顧了 60 餘篇結構化團隊建設研究後發現,相關效益真實存在且持久,但當活動納入定期節奏而非以單次活動形式舉辦時,效果最為顯著且持久。十月的氛圍型活動,在每季固定節奏的第三場時,比它作為年度唯一一場活動時更具衝擊力。我們在合作兩至三年的企業中觀察到這個規律:同一款遊戲、同樣的目標,第三年的活動明顯比第一年的效果更強——因為團隊已建立起對「接下來會發生什麼」的共同期待感。

德勤《2024 年職場倦怠報告》發現,每季出席兩場或以上公司主辦社交活動的員工,倦怠症狀比完全不參與的員工低 23%。對於需要在 Q4 優先事項競爭中為十月活動預算辯護的 People Ops 主管而言,這個框架往往比抽象的敬業度投資報酬率更能說服人——尤其在 Q4 倦怠風險最高的醫療、餐旅業及客戶成功組織中。

在我們自己的數據中,餐旅業與客戶成功團隊在十月選擇氛圍型解謎遊戲而非高能量冒險遊戲的比例,大約是七比三。這個規律已足夠穩定,可以作為常態建議。當團隊的日常工作本身已充滿壓力,以推理為主軸的活動讓大家有機會在競爭升溫之前先喘一口氣。完成率更高,NPS 分數也更高。我們最好的解釋是:倒數計時型機制複製了服務工作的壓力感,而推理結構則能解除這種壓力。

我們在成功的十月活動中觀察到一個共同模式:形式根據時區分布決定,遊戲根據團隊的文化組成決定,客製化只在真正能發揮價值的場合疊加,溝通節奏被視為活動本身的一部分而非額外的行政負擔。這些都不光鮮亮麗。但正是這些,決定了週二早上能端出一份有數字支撐的報告,還是一段週五消逝的記憶。

常見問題

如何讓十月活動保有氛圍感,卻不讓人感到害怕?

以氛圍和敘事為主軸,而非恐怖意象。民間傳說風格的世界、謎題推理、風格化的懸疑感,以及溫暖奇幻色彩,都能呈現十月氣息而不依賴恐怖元素。Book of Awakened NightmaresWintervald Hotel Mystery 已在 15+ 個國家測試,零不適反應回報。框架同樣重要:在我們的數據中,將行事曆邀請標題改為「十月團隊活動」而非「萬聖節派對」,通常能將自發性參與率提高 10 至 15 個百分點。

Big Game 與 Marathon 在非恐怖型十月活動中有什麼差異?

Big Game 是一場 60 至 90 分鐘的直播活動,所有成員同時上線,適合時區差距在六小時以內、需要即時共同體驗的團隊。Marathon 將相同的敘事拆分為每日單元,橫跨一至五天進行,根據我們的數據,整體完成率介於 65% 至 78% 之間。對於全球化團隊,Marathon 通常是唯一能確保全員參與、且不讓任何人在深夜 11 點被迫上線的形式。首先根據時區分布做出選擇。

需要提前多久預訂十月團隊活動?

對於不含客製化的標準 Big Game,兩週前可行但時間相當緊迫。較為充裕的窗口是四至六週。客製化會延長時程:Logo 至少需要七天,NPC 需要 14 天,Story 需要 21 天,因為簡報會議、改寫與審核的循環無法壓縮。對於 10 月 31 日的活動,在第四週確定客製化決策,三個層級都仍然可行;拖到第二週,通常只剩 Logo 層級可以選擇。定價頁面提供目前的檔期與各團隊規模的選項。

如何照顧不慶祝萬聖節的成員?

將行事曆邀請定位為「十月團隊活動」而非「萬聖節派對」,並在每一份溝通中明確說明服裝參與完全自由。遊戲選擇同樣重要:Bureau of Magical Affairs 完全不含萬聖節元素,看起來就像一場恰好在十月舉辦的團隊活動。Wintervald Hotel MysteryUnder the Big Top 都能提供氛圍感,卻完全不依賴不給糖就搗蛋的意象。核心思路是:「十月的季節感,不需要萬聖節的文化符號。」

參與者需要安裝軟體或建立帳號嗎?

無需安裝任何軟體,也無需建立帳號。所有 HeySparko 遊戲都透過單一連結在瀏覽器中執行,已在配備常見端點安全設定的企業管理裝置上完成測試。有一點值得補充:瀏覽器體驗同樣支援手機。能在會議空檔查看排行榜、或在通勤途中完成單元的 Marathon 參與者,在我們的數據中,第二天與第三天的完成率明顯高於僅在桌上型電腦前參與的成員。這一點值得在第一天的啟動訊息中特別說明。

活動結束後如何衡量成效,以便準備領導層報告?

數據分析儀表板在活動結束後 24 小時內提供參與率、NPS 脈動調查、各隊分數,以及各部門細分報告。對於週二早上的領導層書面報告,最具參考價值的指標是整體參與率、NPS,以及各主管團隊的細分數據——這些數據能呈現哪些子團隊參與最多、哪些最少。Marathon 活動還會提供每日參與曲線,可精確定位流失點。將活動後分析與下一季員工敬業度調查結合,能提供活動前後的對比數據,讓續約或擴大計畫的討論更有具體依據。

聊聊您的活動

我們在20分鐘通話中釐清形式、遊戲選擇與團隊結構——不做冗長的 discovery,不做 slide pitch。結束時您將獲得明確的推薦方案,並可預約行事曆時段。

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