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人力資源團隊建設操作手冊:如何舉辦真正提升員工敬業度分數的活動

專為 People Operations 經理設計的分階段執行指南——涵蓋活動規格說明書、形式選擇、遊戲適配、賽前溝通,以及多數首次執行者不會預見到的失敗模式。

Serge Sigal

Serge Sigal

2026年5月30日 · 12 min read

People Ops 經理的角色已悄然轉變——從負責預約活動,到全權主導員工敬業度計畫。這個轉變在 2020 年後逐步發生,但到了 2024 年已成定局:虛擬 Team Building 如今是有主管層關注的預算項目,附帶 KPI 考核,且每年都面臨續約討論。自 2020 年起,我們已為 50+ 個國家、300+ 間企業交付了虛擬團隊活動,迄今累計 1,500+ 場次。在這些客戶中,表現最佳的 People Ops 團隊,無一例外地將每場活動視為一次有計畫的分階段執行,而非單純打一通電話給廠商、然後發一個 Zoom 連結。

一場活動能不能被截圖貼上 Slack 頻道流傳,和能不能在下一次敬業度調查中實際移動指針,兩者之間的差距,幾乎從來都不是遊戲本身造成的。差距在於:規格說明書、形式決策、賽前溝通,以及事後如何運用數據分析。

People Operations 經理如何舉辦能真正提升員工敬業度分數的虛擬 Team Building 活動?

第一階段:從規格說明書開始,而不是從預約開始

遠端工作者在視訊格狀畫面中,正值大笑與專注作業之間

在挑選遊戲或接洽廠商之前,效能卓越的 People Ops 負責人會花 30 到 60 分鐘完成一份簡短的活動規格說明書。不是十幾頁的需求文件,而是五個欄位——這五個欄位會強迫做出一切後續決策所需的關鍵判斷。

人數與組織架構。 多少人參加?是一個完整的部門,還是跨職能小組?人數決定了哪種形式在技術上可行。Big Game 和 Marathon 都能應對 50 到 500 人的規模,但兩者的後勤差異相當顯著。人數同時決定了遊戲期間會有多少個分組隊伍。我們的標準是每組 5 至 8 人,超過 8 人後,參與感會持續下滑——人們開始旁觀,而不是參與。

時區跨度。 如果您的團隊集中在 6 小時以內的時區範圍,單一場次的直播活動是可行的。若橫跨 8 個以上時區,那個視窗根本不存在——除非強迫某些人在清晨 6 點或深夜 11 點上線。這不是個人偏好的問題,而是一個客觀限制,在您翻開任何廠商的報價頁面之前,就已經替您做出了形式選擇。

組織文化與氛圍。 工程導向的新創公司,與法務或財務職能部門之間的差異,在遊戲選擇上的影響遠超過其他任何規劃環節。選錯遊戲配錯文化,是我們整個產品目錄中代價最高的錯誤——不是金錢上的代價,而是您在續約時依然在讀的那些活動後問卷意見。

時機與行事曆。 周年慶、Q1 開踢啟動會、文化週與節慶派對,各自對活動能量的要求不同,前置準備時間的現實也不同。這個欄位在您打開產品目錄之前,就先錨定了遊戲方向。

預算區間與審核流程。 不需要逐項報價,只需要一個粗略的範圍,加上所需的審批簽核層數。知道這件事需要一個還是兩個簽核人,能讓您判斷目前是走向 2 週還是 6 週的預約時程——這在規劃現實上是截然不同的兩種情境。

根據我們的觀察,跳過說明書直接瀏覽廠商的 People Ops 負責人,花費在評估上的時間是先花 45 分鐘完成說明書者的 2 到 3 倍。說明書不是行政負擔,而是決策加速器。

時程: 活動日前 4 至 6 週。若需要 Story 客製化(全面改寫活動敘事),請額外預留 2 週。 負責人: People Ops 負責人,並與 HR Director 或 VP of People 進行一次 20 分鐘的確認會議,對齊預算區間,以及是否將主管出席納入設計要求。


第二階段:形式決策——Big Game 還是 Marathon

象徵跨洲際全球協作的抽象構圖,發光節點在大陸之間相連

有了說明書,形式決策基本上就是機械性的判斷。Big Game 和 Marathon 各自適合不同的情境,常見的錯誤是試圖找出「更好」的形式,而不是找出適合這個特定團隊和這個特定時刻的形式。

Big Game 是一場 60 到 90 分鐘的單場直播同步活動。所有人同時在同一個 Zoom 上,由 HeySparko 的 Game Host 全程主持,您的團隊只需要以玩家身份參與,無需分擔任何協調工作。現場能量高昂,排行榜即時更新,共同的直播體驗本身就是活動的核心價值。它最適合時區跨度在 6 小時以內的團隊:單一辦公地點、區域分部,或大多數員工同處一個洲的企業。

BGaming 以 Big Game 形式舉辦了多屆公司周年慶,涵蓋 NPC、Logo 與 Story 的完整客製化,約 400 名員工參與,實際出席率達 89%,遠超 75% 的目標。成功的核心原因:所有人都能配合這個時段。這聽起來理所當然,但只有當您曾為一個「趕不上活動」的團隊舉辦過直播活動,才會真正明白這句話的份量。

Marathon 是 1 至 5 天的非同步形式,每天推送活動內容。玩家在各自方便的時間參與當天的內容;共享排行榜在整個活動期間持續製造競爭感,無需任何人配合同一個 Zoom 時段。根據我們 500+ 間企業的數據,Marathon 完成率落在 65% 至 78% 之間,而且它能接觸到比強制同步替代方案多出約 35% 的參與者——因為那 35% 代表的是不會出現在強制直播活動中、但願意在符合自己節奏的形式下積極投入的員工族群。

交叉情境有一條簡單的判斷規則:200 人以下且集中在同一地區 → 幾乎總是 Big Game。300 人以上且橫跨 EMEA、APAC 與美洲 → 幾乎總是 Marathon。150 至 300 人、跨越 4 至 5 個時區的情況,由說明書中的文化欄位決定。傾向非同步且對排行衝突有感的文化 → Marathon。「我們其實很珍視共同直播時刻」且主管將親自出席的文化 → Big Game,搭配 2 至 3 個區域場次。

Stolen HoursBureau of Magical Affairs 兩款遊戲均可在任一形式下運作。遊戲機制能自然地在 Big Game 和 Marathon 之間轉換,大部分的產品目錄都能做到這點。唯一無法調適的,是您團隊真實的時區分布現實。

Microsoft 2024 年《工作趨勢指數》發現,57% 的分散式工作者偏好非同步參與選項,而非直播形式。我們在預約數據中也看到這個傾向的反映,但我們同樣看到一些團隊,直播活動所帶來的現場能量正是讓活動值得舉辦的核心理由。問題從來都不是哪種形式在抽象層面更好,而是哪種形式適合您正在規劃的這個團隊。

時程: 在接觸廠商之前鎖定形式決策。它影響定價結構、前置時間與遊戲選擇。 負責人: People Ops 負責人作出初步判斷;若主管出席是核心設計要求,則由 HR Director 參與決策。


第三階段:遊戲選擇——讓敘事與文化精準對應

風格化的 Team Building 遊戲場景,呈現後啟示錄疫苗競速的氛圍與霓虹燈緊張感

確定形式、完成說明書之後,遊戲選擇通常是一場 20 分鐘的對話,而非 3 週的研究專案。產品目錄沿著兩個軸線運作:冒險 vs. 解謎,以及活動能量強度。這兩個維度能解決大多數的選擇問題。

高強度冒險遊戲適合工程、技術與產品團隊,他們希望在體驗中內建協調壓力。Apocalypse(四個崩潰城市地點的後啟示錄疫苗競速)是一款在第二階段時團隊會自發形成專業分工的遊戲。在意團隊如何在時間壓力下相互協作的工程主管,正是為了這個動態而預約這款遊戲的。風格化的 2D 美術讓遊戲保持活力而不至於令人焦慮(沒有血腥、沒有驚嚇),但時間壓力是真實的,事後產出的數據分析報告具有獨特的參考價值。

Mission 8-Bit 帶來截然不同的氛圍:復古科技懷舊感、三幕式結構(逃出辦公室 → 重建 1980 年代的機器 → 交付修補程式),以及團隊帶回家的 8 位元像素角色,可以直接用作 Slack 頭像和貼圖。我們最常在 Q1 啟動會中預約這款遊戲,因為三段式結構直接對應到季度專案節奏。曾多次使用這款遊戲的工程主管提到,那個持久的紀念物(團隊的像素角色持續活在 #general 頻道裡)能讓活動的影響力延伸到 90 分鐘的活動結束後很久。

解謎遊戲將機制從緊迫感轉向推理演繹。Wintervald Hotel Mystery 是產品目錄中最適合企業環境的遊戲:雪地密室懸案,氛圍更接近《利刃出鞘》,而不會讓嚴謹的財務部門感到不適。這是我們在 12 月推薦給法務、法規遵循團隊、C-Suite 受眾,以及任何辦公室喜劇式惡搞不宜的場合的首選遊戲。Under the Big Top 在復古馬戲團場景中採用相同的推理機制(溫馨奇幻氛圍,而非精緻優雅),在夏季活動以及對飯店場景感覺過於正式的創意團隊中表現尤為出色。

Bureau of Magical Affairs 自成一格。四起官僚式魔法緊急事件,90 分鐘,新晉的局務代理人處理一連串混亂,那些混亂映照著真實的 Onboarding 第一週情境。我們有客戶連續為 100+ 批新進員工 Onboarding 使用這款遊戲,它的吸引力始終不減——因為前提本身就是一個關於「同時有太多事情在燃燒」的真實職場喜劇,大多數新員工立刻就能產生共鳴。

關於客製化的說明。 當一場活動需要讓人感覺是專屬於您的組織,而不只是廠商的標準產品時,三個附加層次能達到這個效果:NPC 將您團隊成員的聲音放入角色中;Logo 將您的品牌整合到遊戲環境;Story 則根據您公司的真實情境全面改寫遊戲敘事。三者均以固定費率計算,不因人數或形式而有所不同。現行費用請參閱 HeySparko 定價頁面。我們約有 15% 的活動使用至少一個客製化層次,而採用完整 NPC + Logo + Story 客製化的場次,活動後 NPS 分數始終是最高的。

時程: 活動日至少 3 週前確認遊戲。(Logo 最少 7 天、NPC 14 天、Story 21 天。) 負責人: People Ops 負責人根據說明書中的文化備註進行選擇。


第四階段:推動出席率的賽前溝通

People Ops 活動週期中投入最不足的階段,是活動開始前 2 週的時間窗口。一旦活動開始,Game Host 會負責所有事宜——您的團隊只需要出現並參與。能否讓受邀名單中 60% 還是 90% 的人實際出現,完全取決於賽前溝通序列的執行品質。

我們在客戶群中持續觀察到這個規律:只發一封行事曆邀請並期待出席的企業,出席率落在 50% 至 65%。而執行三階段賽前溝通序列的企業,穩定達到 80% 至 90%。

有效的序列:

活動前 14 天——公告。 說明活動的背景與意義,預告形式但不過度解釋,同時確認行事曆邀請。在人們對活動還沒有期待感之前就過度說明遊戲規則,反而會適得其反——產生「要做功課」的焦慮,而非期待感。公告的目標是製造好奇心,而不是事先向參與者做簡報。

活動前 7 天——鉤子。 一個素材:30 秒的預告片、遊戲環境截圖,或一道謎題線索。目標是讓活動從抽象感變成真實感。主管在 Slack 上的轉貼分享,能帶來 People Ops 單獨發文的 2 至 3 倍觸及——這正是主管層在溝通計畫中發揮作用的時刻。若主管沒有轉貼這個鉤子,您就是在放棄相當可觀的出席率。

活動前 24 小時——後勤與安心感。 Zoom 連結、形式說明(每組 5 至 6 人,全程主持,無需安裝任何軟體),以及最重要的一句話:「您不需要事先準備任何東西。」對於「如果我不知道答案,會不會很丟臉?」這個焦慮,不論是非同步還是直播形式,都是真實存在的出席殺手。在最後一則訊息中主動破解這個焦慮,能在活動當天帶來可衡量的回報。

時程: 序列從活動日前 14 天開始。 負責人: People Ops 負責人撰寫三則訊息;主管透過 Slack 協助散布活動前 7 天的鉤子素材。


可能出現的問題——反覆出現的失敗模式

每一位執行過幾場活動的 People Ops 經理,都有至少一個只在業界聚會上低聲分享的故事。我們聽過幾百個。失敗模式驚人地一致——而且幾乎所有的失敗,只要事先知道該注意什麼,都是可以預防的。

選錯適合文化的遊戲。 Apocalypse 的緊迫感機制對於想要在壓力下解決問題的工程團隊而言令人振奮。但對於一個正在舉辦有史以來第一次虛擬活動的嚴謹法務部門來說,同樣的緊迫感會被解讀為壓力,而非樂趣。Wintervald Hotel Mystery 才是那個場合的正確選擇。遊戲適配不是主觀感覺的問題,它是一個由說明書第一階段中文化與氛圍備註所回答的具體問題。跳過說明書,就是這個失敗的起點。

將直播活動強加給分散式團隊。 我們見過兩種結局:要麼受邀名單中有 40% 的人「無法出席」,活動失去排行榜的競爭張力;要麼分處不相容時區的人在清晨 5 點強行加入,然後產生您能預料到的、那種「強制參與凌晨五點的義務娛樂」的敬業度反應。形式決策由您實際名冊上的時區分布決定,這不是您對直播活動的個人偏好問題。

跳過賽前溝通。 一封行事曆邀請不會創造 90% 的出席率。首次合作客戶中最常見的錯誤,是發出 Zoom 連結,然後困惑地發現公司有相當比例的人「有衝突」。第四階段的三步驟序列不是選配,它是驅動出席率的機制,而出席率決定了排行榜是否有足夠的競爭強度來製造真實的活動能量。

低估前置時間。 對於沒有客製化的標準遊戲,5 個工作日在技術上已足夠。NPC 客製化需要至少 14 天。Story 客製化最少需要 21 天。每年 11 月,我們都會接到同樣的問題:「我們能在下週四預約活動嗎?」答案完全取決於您想舉辦什麼規格的活動。說明書送達越早,可選擇的方案就越多。

活動結束後沒有留下數據。 活動結束,數據分析報告寄到 HR Director 的收件匣,一週內活動就只是個記憶。六個月後,在續約討論時,沒有任何文件紀錄能說明這場活動帶來了什麼。解決方法的成本極低:為每場活動配對一份 3 題的前後測問卷,並提取活動前後一週的敬業度數據加以比對。有了具體數字(哪怕是粗估值),活動的續約和預算申請都會顯著容易許多。

將活動視為一次性的事件。 在我們所見過的表現最佳的 People Ops 計畫中,沒有一個是每年只辦一次活動就宣告完成的。他們採取的是每季定期舉辦、每次使用不同遊戲的節奏,建構一個累積共同體驗的循環。新進員工 Onboarding 使用 Bureau of Magical Affairs,Q1 啟動會使用 Mission 8-Bit,文化週或學習週偏好探索性敘事而非協調壓力的場合使用 Adventure Through the Ages,夏季較平靜的週數使用 Under the Big Top,12 月使用 Wintervald Hotel Mystery。排行榜的歷史記錄本身逐漸成為團隊文化的一部分——幾個月後,人們還在 1:1 談話和 Slack 頻道裡提起它。


研究怎麼說:Team Building 與員工敬業度

將有結構的 Team Building 定位為敬業度干預措施,這幾年來已從軼事逐步走向實證。People Ops 經理在向財務部門爭取預算時所援引的數字,如今更為具體且有據可查。

Owl Labs 的《2025 年混合工作現狀報告》發現,支持型直屬主管仍是最重要的職場因素,美國 89% 的員工對此表示認同。研究方法雖與較大型的後設分析有所差異,但結論指向同一個方向:直屬主管是影響團隊敬業感的最大單一槓桿——不是公司、不是職位、也不是薪酬結構。這意味著敬業度活動若包裝得當,是主管工具箱的一部分,而不是獨立的「HR 計畫」。將活動定位為賦能主管的工具而非員工福利的 People Ops 經理,往往能更快獲得主管層的支持。

關於有結構的 Team Building 的學術實證也日趨嚴謹。Anog 等人於 2023 年在 SSRN 發表的系統性回顧,分析了 60+ 篇關於 Team Building 干預的同儕評審研究,發現有結構的活動能提升各類型團隊的滿意度並降低離職率——當這些活動被整合進更廣泛的發展與認可策略,而非孤立執行時,效果更為顯著。這個「整合進更廣泛策略」的發現,與我們自身數據中表現最佳的每季定期模式直接呼應。

Deloitte 的《2024 年職場倦怠報告》(樣本超過 1,000 名美國全職工作者)發現,每季參與兩場以上公司主辦敬業度活動的員工,其倦怠症狀比完全不參與者低 23%。該報告同時指出,「缺乏肯定與認可」在 2024 年首次超越工作負荷,成為倦怠感的頭號驅動因素。而有結構的 Team Building 活動最直接帶來的,正是肯定感與共同體驗——這也是為什麼敬業度活動與倦怠感降低之間的連結,遠比表面看起來更為清晰。

CultureAmp 的《2024–2025 年組織文化現狀報告》(樣本超過 5,000 位 HR 從業者)發現,敬業度指數高於中位數的企業,其自願離職率比低於中位數的企業低 31%。報告同時顯示,以每月為週期運行的認可計畫,相較於臨時性計畫,能帶來 2.4 倍的更高敬業度。這是 People Ops 經理帶給領導層的財務論點:定期舉辦 Team Building 活動的成本,遠低於哪怕一位中階員工離職的代價——根據 SHRM 2024 年的計算,非主管級員工的招募與到職訓練成本合計,往往達到數萬美元。

我們自身的數據為第三方研究提供了補充背景。在我們自 2020 年起主持的 1,500+ 場虛擬活動中,Marathon 形式的完成率在參與企業中達到 65% 至 78%——顯著高於同類分散式團隊的直播活動出席率。Marathon 能觸及的受邀名單人數也比強制同步替代方案多出約 35%,因為那 35% 代表的是不會出現在強制 Zoom 活動中、但在形式尊重其時間安排時會積極參與的遠端員工族群。

從所有這些數據中呈現出一幅一致的圖景:有結構、有節奏、精準配對的 Team Building 活動,確實能推動敬業度數字的移動。關鍵在於「有節奏」這兩個字。每年一場活動留下的是一個記憶。每年四場,對應不同遊戲、不同時機,建立的是一個規律——而規律,才是會出現在調查數據中的東西。


常見問題

People Operations 經理預約虛擬 Team Building 活動需要多少前置時間?

對於沒有客製化的標準遊戲,5 個工作日在技術上已足夠——但 2 至 3 週的前置時間能讓您執行完整的賽前溝通序列,這直接影響出席率。若需要 NPC 客製化,請預留至少 14 天。Story 客製化(根據貴公司情境全面改寫敘事)至少需要 21 天。我們在第一階段建議的說明書只需花費 45 分鐘,卻能為您保留最多的選擇空間。

People Operations 經理如何向主管層說明 Team Building 的預算合理性?

最清晰的論證鏈是財務面的:SHRM 2024 年的數據顯示,一位非主管級員工離職的成本(計入招募與到職訓練時間)往往達到數萬美元。定期 Team Building 活動計畫的費用,只是替換一位中階員工成本的一小部分,而 CultureAmp 的研究顯示,敬業度高於中位數的企業自願離職率低 31%。這些活動不是福利,而是具有優異成本結構的留才保障。為每場活動搭配前後測問卷,能讓這個論點從定性轉為可量化。

Big Game 和 Marathon 在 People Operations 規劃上有什麼差異?

Big Game 是單場 60 至 90 分鐘的直播活動——所有人同時在同一個 Zoom 上,共同能量高昂,最適合時區跨度在 6 小時以內的團隊。Marathon 是 1 至 5 天的非同步形式——每日推送活動內容、共享排行榜、無強制 Zoom 時段,最適合橫跨 8 個以上時區或已轉向非強制直播文化的團隊。兩種形式使用相同的遊戲目錄。這個決策幾乎完全由您團隊的時區現實決定,而非您個人對形式的偏好。

虛擬 Team Building 活動最多可以有多少人參與?

Big Game 和 Marathon 在單一場次中均可承載 5 至 10,000 名玩家。對大多數 People Ops 團隊來說,50 至 500 人是最佳人數範圍——排行榜競爭足夠激烈,後勤也相對直接。對於 400 人以上的活動,Marathon 在後勤上通常比單場 Big Game Zoom 更為順暢,但 Big Game 也曾在企業規模下以多個區域場次的方式成功運作。人數影響每位玩家的定價;HeySparko 定價頁面上的預訂計算器可顯示具體配置。

員工參與虛擬 Team Building 活動需要下載軟體嗎?

不需要。HeySparko 的所有遊戲均以瀏覽器執行——無需安裝、無需建立帳號、無需送 IT 工單。玩家透過連結加入,可在公司管控的筆記型電腦上使用,包括搭載 Cisco 或 CrowdStrike 端點管理的設備。這對大型企業活動尤為重要,因為 IT 審批流程可能拖延甚至阻擋第三方應用程式的安裝。主持人負責運行 Zoom 或其他視訊會議;遊戲本身在參與者的瀏覽器分頁中與視訊會議並排運行。

如何衡量虛擬 Team Building 活動對 People Operations 的成效?

三個資料來源能為您提供可信的數據圖像。第一,HeySparko 在活動結束 24 小時內交付的數據分析報告:出席率、各隊得分、分組敬業度明細,以及 NPS 問卷結果。第二,您自行執行的前後測 3 題問卷——理想的時機是活動前一週和活動後一週。第三,從下一次敬業度調查中,篩選出活動參與者與非參與者的比對數據。這些都不需要數據分析團隊,只需要在活動之前規劃好衡量方式,而非在活動結束後倉促尋找佐證。這些活動後的數據,也是讓續約討論得以順利進行的關鍵。

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