SaaS 團隊的分散性,是設計使然,不是需要解決的問題——這就是架構本身的樣子。工程部門從創立初期就在全球延攬人才;產品經理橫跨多個大洲;客戶成功團隊覆蓋十二個時區,讓輪班表看起來整齊有序。然而隨著時間推移,這種架構會產生真實的連結落差:在同一份 Roadmap 上並肩工作的人,素未謀面,甚至在還不知道彼此城市之前,就已熟悉對方的 GitHub 帳號。當 HR 開始思考如何縮短這個距離,格式的選擇,往往比多數參與預算所反映的更加關鍵。
自 2020 年起,我們已為 300+ 家企業、橫跨 50+ 個國家,執行超過 1,500+ 場虛擬團隊活動。其中相當大比例的客戶是 SaaS 公司——從 B 輪到 D 輪,員工人數介於 150 到 2,000 之間——而幾乎每一次初次合作,都會看到相同的格式錯誤:錯誤的同步性假設、不符合工程文化的遊戲內容,或是一個沒有先詢問新加坡與阿姆斯特丹能否共享同一個週四下午的供應商。
我們從 SaaS HR 主管那裡聽到最多的問題,不是「該選哪款遊戲?」,而是「我們要怎麼讓分散各地的工程師真的願意出現、真的在乎?」遊戲的選擇,重要程度不及格式決策,而格式決策幾乎完全取決於時區分布和退出文化。如何正確掌握這個先後順序,正是本文要探討的核心。
分散在多個時區的 SaaS 公司,最適合哪種 Team Building 格式?
為何通用型 Team Building 在 SaaS 團隊失效

我們最常見到的失敗模式是這樣的:公司安排了週五下午的活動,工程團隊有半數婉拒或悄悄缺席,出席的人大多只是配合主持人走程序,而 HR 主管則在隔週二的 Slack 頻道裡為預算辯護。問題未必出在活動本身——而是格式對象搞錯了。
SaaS 團隊存在一種結構性張力,而大多數 Team Building 供應商並沒有為此進行設計。業務運營傾向以會議和同步協作驅動;工程部門則傾向以專注時段和非同步工具運作。週四下午三點的強制線上活動,要求工程師打斷深度工作狀態,對首爾的團隊成員造成時區不公平,也傳遞出一個訊號:這個活動的設計對象根本不是他們。隨之而來的退出模式,不是因為缺乏參與意願——而是對格式不匹配的理性回應。
這個模式在 Series B 和 C 的公司中最為明顯,通常是規模介於 200 到 500 人的企業,遠端優先的工程文化已然確立,而 HR 正試圖在一支從一開始就分散招募的團隊之間建立連結。以我們合作的某家 SaaS 公司為例——約 350 人、橫跨四個時區、以產品和工程為主——首次執行的 Big Game 參與率達到 64%;下一季改為 Marathon 格式,參與率提升至 81%。遊戲品質相同,差異在於同步性模型。
工程師比例偏高的 SaaS 團隊,什麼行不通:
- 排在深度工作時段的強制同步活動
- 缺乏敘事主軸的通用內容——這類活動很少能吸引本就不出席社交聚會的工程師
- 將 12 小時時差視為附注、而非設計條件的活動
什麼有效:盡可能圍繞非同步參與而設計的格式,或是具備足夠敘事張力、讓人甘願在行事曆上空出 90 分鐘的現場活動。兩者的區別看似簡單,執行層面才是供應商之間的真正差距。
Big Game 還是 Marathon:如何做出正確選擇

格式決策是整件事中最關鍵的一步,而一旦您清楚了解團隊的時區分布與退出文化,答案往往會自己浮現。
Big Game 是 HeySparko 的同步現場格式:單場活動,持續 60 到 90 分鐘,由 Game Host 全程主持,各組在即時排行榜上競爭。所有人同時在線,分成 5 到 8 人的小隊,在同一時刻體驗相同的故事節奏。現場氛圍高度緊張——排行榜的即時變化帶來的集體反應,是非同步格式無法複製的。Big Game 最適合您的團隊能協調出共同時段的情況:時區差距在六小時以內的群組、出席本身就是場合意義一部分的新季啟動會,或是像公司週年紀念這類現場共同體驗即是重點的活動。
Marathon 是為 Big Game 的同步性假設不成立時而生的格式。它持續 1 到 5 天,每日發布新單元,讓參與者按自己的時間表完成。東京的人下午三點在玩;芝加哥的人當晚玩同一個單元。兩人在同一個排行榜上,跟隨同一個故事,不需共享 Zoom 視窗就能一起競爭。我們在 500+ 家企業的 Marathon 活動中,看到 65 到 78% 的完成率——通常比同一組織的強制同步活動表現更好,因為自主加入的模式改變了出席者的組成。
三個問題通常就能確定格式選擇:
時區分布。 所有參與者都在六小時的時區範圍以內嗎?如果是,Big Game 可行。如果不是——而對大多數 SaaS 工程組織來說,答案通常是否定的——Marathon 幾乎總是表現更好。
活動性質。 這是一次性場合(啟動會、週年紀念、年終派對),還是定期進行的參與計畫?單次場合通常值得 Big Game 的現場共鳴;季度計畫則更適合 Marathon 較輕量的執行模式。
退出文化。 工程組織是否已形成跳過強制現場活動的習慣?如果是,Marathon 的非同步模式,能以明顯更高的比率轉化這類受眾,而非強制要求他們同步出席。
去年我們合作的一家金融科技 SaaS 公司——約 600 人,工程和產品為主,分散在北美、東歐和東南亞——將第四季參與計畫安排為一場為期三天的 Marathon。HR 主管告訴我們,前一年曾嘗試同步的 Big Game,技術部門的參與率不到 50%。Marathon 在沒有強制出席框架的情況下,跑出了 77% 的完成率。排行榜本身就是唯一需要的推動力。
有一點值得特別說明:兩種格式並不是彼此的競爭者。為年終派對安排 Big Game、為季度參與計畫安排 Marathon 的團隊,不是在重複投資——而是讓每種格式各司其職。年終派對需要現場共同時刻的氛圍;季度計畫需要跨越整個團隊的持續參與,包括那三分之一永遠不會加入週五 Zoom 聚會的工程師。
適合工程與產品文化的遊戲

一旦確定了格式,遊戲的選擇就變得重要。不是因為任何一款 HeySparko 遊戲對 SaaS 團隊而言是錯誤的選擇(所有遊戲都可擴展至 10,000 名玩家,直接在瀏覽器執行,不需安裝任何 Software),而是因為敘事契合度決定了參與的上限。適合創意代理商的遊戲,未必適合 200 人的工程組織。
適合季度啟動會和產品發布:Mission 8-Bit 是我們目錄中最受歡迎的啟動遊戲,這並非偶然。它的三段式弧線——逃離充滿敵意的辦公室、重建復古機器、進入數位世界並傳輸終結程式碼——與季度專案節奏的對應精準到讓工程師無需任何提示就能辨認出那個隱喻。三幕結構(設置、建構、發布)恰恰是一個 Sprint 週期的真實形狀,賦予了這款遊戲大多數 Team Building 內容對技術受眾所缺乏的公信力。玩家活動後收到的 8-bit 像素角色圖,已出現在我們合作過的多家 SaaS 公司的 Slack 頭像、貼紙包和季度回顧簡報中。
適合 Onboarding 新人批次:Bureau of Magical Affairs 是我們最常推薦用於新人入職週的遊戲。故事前提——同時湧現太多魔法緊急事件,加上還有 Bureau 的文件要處理——恰恰就是在一家快速成長的產品公司度過第一週的真實感受。我們已在科技業執行超過 100+ 場 Onboarding 批次活動。以群組方式體驗這款遊戲的新進員工,往往能建立起標準破冰遊戲無法觸及的跨部門連結,部分原因在於,遊戲在他們還來不及辨認「哪些人可以放心說話」之前,就把他們共同置身於一個混亂的情境中。
適合全員大會或里程碑活動:Last Temple Mystery 是可靠的旗艦選擇。四層樓的馬雅神殿探險可容納 15 到 10,000 人,同時適用 Big Game 和 Marathon 格式,能跨越不同背景的受眾,因為解謎機制獎勵的是協調能力和觀察力,而非任何特定的專業知識。當您不確定整個群體是工程導向還是業務導向時,這款遊戲往往能將兩者串連起來——因為謎題能讓不同的人展現出各自的優勢。
適合高能量時刻——第四季啟動、發布後慶功、剛交付艱難任務的團隊——Apocalypse 傳遞出其他格式無法比擬的緊張感。團隊在四個階段中與倒數計時賽跑,開發並分發疫苗,而在第二階段自然浮現的角色分工,是相當值得觀察的現象。工程師在過程中找到各自天然的協調者和執行者位置;在壓力下呈現的交接模式,正是您希望在實際 Sprint 工作中也能看到的。視覺風格化而非寫實暴力——已在 12+ 個國家完成測試,獲得強烈的接受度回饋。
適合較正式的企業 SaaS 文化(財務部門、法務團隊、企業軟體公司的客戶面向組織):Wintervald Hotel Mystery 更符合需求。一個設置在冰封飯店的精緻推理謎題,風格接近《利刃出鞘》,推理機制獎勵的是仔細閱讀和深思熟慮的討論,而非速度和能量。
適合十二月及年末活動:Stolen Hours 是不想再來一場年終 Trivia 之夜的 SaaS 團隊的非常規選擇。一場橫跨後啟示錄、賽博龐克、蒸汽龐克和生物龐克世界的類型融合追逐戰,找回聖誕老人被偷走的時鐘指針。皮克斯風格的美術保持了整體暖意。四個世界的轉換讓不同玩家各展所長,是單一敘事遊戲做不到的——對角色多元性深厚的工程團隊尤其有用,因為在賽博龐克階段領銜的人,未必是在蒸汽龐克階段站出來的同一個人。
客製化讓活動真正屬於貴公司
當活動需要讓人感覺是公司自己的活動,而非向供應商購買的產品時,NPC、Logo 和 Story 三個客製化層級能讓您將品牌帶入遊戲之中。NPC 讓角色以貴公司的聲音說話,使用內部語言、慣用名詞和命名規則。Logo 將品牌色彩和標誌融入整個遊戲環境。Story 則根據公司的實際情境重新調整敘事弧線——即將到來的發布、剛達成的里程碑、一個正在結束的篇章。
為您的團隊客製
TYPE 1
您的團隊化身遊戲角色
真實團隊成員、吉祥物或您遊戲中的角色作為 NPC 登場。
TYPE 2
品牌自然融入遊戲
標誌與品牌元素自然嵌入遊戲環境——場景、道具、介面。
TYPE 3
您的故事織入遊戲
將公司里程碑、產品與內部典故織入謎題、對話與任務。
我們與 BGaming 合作了他們跨年度的公司週年紀念——約 400 名員工,分散在 12+ 個國家,工程和業務開發部門都在其中。他們採用了全套三層客製化:真實的團隊成員成為各階段的角色嚮導,而公司的創立故事作為隱藏的最終章節出現,只有在團隊完成整個遊戲後才會解鎖。參與率達到 89%,超越 75% 的目標。HR 主管表示,活動後的跨部門對話與往年有明顯不同——工程師和業務夥伴在之後數週都在「用同樣的方式提及同一件事」,而這是過去週年紀念格式從未帶來的現象。
客製化在活動必須作為公司里程碑而非預算項目落地時,最具價值。它是附加選項,而非品質門檻——標準的 HeySparko 活動對大多數 SaaS 團隊都能運作良好。但當領導層需要活動承載特定敘事,或當團隊規模大且分散到共同的文化參照比共同現場出席更重要時,客製化就值回它的成本。目前的層級選項請參考 /zh-Hant/pricing。
數據如何說明分散式團隊的連結
在 SaaS 公司投資 Team Building 的策略論據,不在於「好玩」,而在於留才所依賴的連結基礎建設。
Buffer 2023 年遠端工作狀態調查直接詢問了遠端工作者對連結感的體驗。在感到有連結感的受訪者中,46% 將這種感受歸因於曾與同事當面見過面。更具參考價值的數字來自另一個方向:在未感到有連結感的受訪者中,56% 表示原因是沒有任何社交連結的機會。這 56% 是一個子樣本——適用於已趨向疏離的工作者,而非所有遠端員工。對 SaaS HR 團隊來說,這個框架至關重要:這項投資不是錦上添花,而是對您最有風險流失的那些人所明確點出的問題,做出的直接回應。
學術文獻支持定期計畫優於單次活動的論點。Anog 等人(SSRN,2023 年)對 60+ 項 Team Building 干預研究進行了系統性回顧,發現結構化活動能穩定提升工作滿意度並降低自願離職率,且當活動整合進更廣泛的人才發展策略、而非孤立排定時,效果更為顯著。對 SaaS HR 而言,其中的意涵是:季度節奏在留才訊號上優於年度活動——複利效應來自規律性,而非任何單次活動。
在留才方程式的倦怠維度:Deloitte 2024 年職場倦怠報告發現,77% 的專業人士表示在現職工作中感到倦怠,而缺乏認可(而非工作量過重)如今已成為主要驅動因素。每季出席兩場以上公司贊助活動的工作者,其倦怠症狀比未出席者低 23%。對於離職往往緊隨付出未被認可而來的 SaaS 工程團隊而言,這 23% 的差距,正是季度活動節奏的實際論據——不是作為士氣表演,而是公司持續看見工作價值的訊號。
在我們自己的數據中:Marathon 格式的活動,在分散式公司中觸及了約多 35% 的「隱形族群」——即通常不會出現在強制性現場活動的人——相較於同步替代方案。對於已形成退出模式的工程組織而言,這個差距,代表的是設計完善的計畫能觸及而設計不良的計畫觸及不到的那部分成員。
常見問題
分散式 SaaS 公司最適合哪種 Team Building 格式?
時區分布是決定性因素。對於時區差距在六小時以內的團隊,Big Game——一場 90 分鐘、由主持人帶領敘事、搭配即時排行榜的現場活動——能帶來更高的集體能量和難忘的同步時刻。對於橫跨八個或更多時區的團隊,Marathon 表現更好:持續 1 到 5 天的非同步每日單元,搭配能創造吸引力而不強迫任何人在清晨六點出席的共享排行榜。根據我們的經驗,分散式工程文化在 Marathon 格式中的完成率,比同一家公司的同步替代方案高出 20 到 30 個百分點。
虛擬團隊活動可以容納多少人參與?
Big Game 和 Marathon 都能在單場活動中容納 5 到 10,000 名玩家。小型團隊(15 到 50 人)能獲得更緊密的協調動態,個人貢獻在整個群體中清晰可見。大型群組(500 人以上)則分成在共享排行榜上競爭的小隊,讓社交能量在整個組織中持續活躍。不需要任何安裝——玩家透過瀏覽器連結加入,可在任何現代筆記型電腦上運作,包括受企業管控的裝置。排行榜結構在幾乎任何規模下都能穩健運作,這對敘事驅動的虛擬活動而言並不常見。
參與者需要下載任何東西才能玩 HeySparko 的遊戲嗎?
不需要。每款 HeySparko 遊戲都完全在瀏覽器中執行——不需要下載應用程式、不需要建立帳號、不需要 IT 審核,只需要員工既有的標準網路存取權限。這對裝置管理政策嚴格的公司工程師特別重要。玩家收到一個連結,在活動時間或 Marathon 時段點擊即可開始。唯一的技術要求是現代瀏覽器,門檻低於大多數企業供應商平台,也排除了活動開始前「公司筆電無法進入」的常見流失情況。
Big Game 和 Marathon 對 SaaS 團隊有何差異?
Big Game 是一場同步現場活動:全體成員在同一時間加入視訊通話,即時競爭,由 Game Host 從頭到尾主持整場。Marathon 將相同的敘事內容分散在 1 到 5 天,每日單元由玩家按自己的時間完成——不需要共享 Zoom 視窗,也不存在時區排除的問題。排行榜隨著單元完成持續更新,在無需強制出席的情況下創造競爭的吸引力。對於時區差距顯著、或工程文化傾向跳過強制現場活動的 SaaS 團隊,Marathon 在實際參與率上通常優於 Big Game。我們在 Marathon 活動中看到 65 到 78% 的完成率,而同一家公司的同步格式僅達到 40 到 55%。
我們如何衡量虛擬 Team Building 活動的成效?
HeySparko 在 24 小時內提供參與分析報告:整體參與率、各團隊細分數據、各階段協調分數,以及活動後的 NPS 快速調查。Marathon 活動還包含多日分析,顯示哪些單元的參與度最高,以及各團隊或主管的完成率在哪裡下降——這些數據往往能指出 HR 一直試圖定位的主管效能落差。我們觀察到效果最好的衡量方式,是將 HeySparko 的分析與獨立進行的三題前後對照問卷結合,在活動前後各測量一次連結感分數,間隔 4 到 6 週。這種架構為財務部門提供可追蹤的指標,也讓 HR 有可延續到多個季度計畫的衡量依據。
SaaS 公司的 Team Building 通常需要多少費用?
定價依玩家人數和活動時長分層計費,超出基本費率不另收單次活動設置費。每位參與員工的成本隨群組規模增加而降低——100 到 500 人的中型活動,在這個指標上通常能達到最佳效率。客製化附加服務(NPC、Logo、Story)無論群組規模一律採固定費率。/zh-Hant/pricing 的試算工具可讓您在聯繫我們之前,看到完整的配置選項和確切價格。我們這樣設計,是因為 SaaS 團隊和他們的財務夥伴,不應該需要先約一次 Discovery 通話才能了解費用。

