À PROPOS DE HEYSPARKO
Le team building ne devrait pas ressembler à du travail
Nous concevons des escape rooms virtuelles qui transforment les équipes distribuées en complices — pas en publics Zoom embarrassés.
CE EN QUOI NOUS CROYONS
Quatre principes, à chaque jeu
Le jeu d'abord
De vraies énigmes. De la vraie tension. Pas de brise-glace forcés.
Pensé pour les équipes distribuées
Conçu async-first. Fuseaux et plannings — résolus.
Analytics RH
Résultats mesurables. Statistiques d'engagement par équipe et par joueur.
Sans engagement
Paiement par événement. Pas d'abonnement. Pas de tarif par siège.
NOTRE PARCOURS
En chiffres
- entreprises servies
- événements par an
- joueurs
NOTRE PROCESSUS
Chaque jeu passe par ce processus
Des mois de design, de tests et d'équilibrage. Conçu pour tenir à toutes les échelles.
Design
Histoire, mécaniques, énigmes, direction artistique. Plus de six semaines d'itération avant qu'un prototype soit prêt.
Playtest
Équipes internes et groupes bêta invités. Calibrer la courbe de difficulté, corriger les points de friction.
Lancement
Soft launch auprès de clients existants. Suivi de l'engagement et du rythme en direct.
Itération
Ajuster le rythme, équilibrer les énigmes, ajouter du contenu sur la base des analytics d'équipes réelles.
L'ÉQUIPE
De vraies personnes derrière chaque jeu
Designers, auteurs, ingénieurs, customer success — des humains qui se soucient de l'expérience de votre équipe.

Rachel K.
Lead Game Designer

Michael T.
Auteur narratif

Jessica R.
Ingénieure senior

David C.
Customer Success Lead

Emily B.
Directrice artistique

James W.
Product Manager
JEUX À LA UNE
Quelques-unes de nos aventures les plus jouées
Découvrez la bibliothèque grandissante d'aventures immersives pour équipes.
PREUVES SOCIALES
What actually happened
Coca-Cola HBC
- The brief
- LearnFest runs for the whole company. The closing event had to hold 6,000 people across 28 countries at the same time, on one connection, with no installs.
- What we built
- Two 30-minute virtual journeys back to back, Tokyo then New York, hosted end to end.
- people in one event
- 6,000
- countries
- 28
- journeys, back to back
- 2
- start to finish
- 60-70 min
Citibank
- The brief
- 800 people in a banking operation, on shifts and in branches, who could not all be online at any one hour.
- What we built
- Game Marathon over a single day, branded, about 10 minutes per person, played whenever their shift allowed.
- completed in one day
- 800
- support request in total
- 1
- attendance rate
- 86%
- would recommend
- 93%
Playrix
- The brief
- A global mobile-games studio wanted an event their people would recognise as theirs, not as a vendor's template with a logo dropped on it.
- What we built
- Austin, their own character, rebuilt as a playable NPC: he greets the team, sets the tasks and reacts to what they do.
- participants
- 180
- attendance
- 90%
- custom scenes
- 6
- would recommend
- 95%
Également plébiscité par les équipes de
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