Engagement

萬聖節 Team Building 遊戲:2026 年如何為您的分散式團隊挑出真正合適的選項

多數萬聖節 Team Building 遊戲的成敗,取決於三項與目錄頁看起來多驚悚毫不相干的特性。本文說明評估的著眼點、哪些形式適合分散式團隊,以及 2026 年真正關鍵的預訂時機。

Serge Sigal

Serge Sigal

2026年6月15日 · 11 分鐘閱讀

萬聖節大約從 2022 年起,已經從「有也不錯」的點綴,變成第四季 People Ops 行事曆上的固定項目。預訂趨勢說得很直白:在我們服務的客戶之中,十月已超越夏季 Offsite,成為僅次於十二月的第二大虛擬活動旺季。我們合作的 People Ops 主管,不再猶豫是否要辦一場萬聖節活動,而是問:面對眼前的觀眾,哪一款遊戲撐得住場?多數情況下,他們指的是同一場 Zoom 裡的三種人——不在十月三十一日過節的班加羅爾工程師、熱愛變裝且早已訂好服裝的奧斯汀客戶成功主管,以及需要這筆預算把第四季敬業度分數推高的 CFO。1,500+ 場虛擬活動之後——自 2020 年以來涵蓋 300+ 家企業、50+ 個國家——其中浮現的模式比多數 People Ops 主管預期得更為一致。真正打動人的萬聖節遊戲都具備三項共通特性;而失敗的案例,失敗方式也相當可預測,而且幾乎每一次失敗的源頭都不在遊戲目錄本身。

2026 年哪些萬聖節 Team Building 遊戲,真正適合分散式企業團隊?

真正打動人的萬聖節 Team Building 遊戲,與翻車案例的分水嶺

遠距專業工作者在團隊遊戲中於視訊通話畫面格內笑開懷

第一項特性是基調的彈性。一款遊戲必須能營造十月的氛圍,又不強迫每位團隊成員接受美式不給糖就搗蛋的傳統。我們在初次舉辦虛擬萬聖節活動的公司,以及辦過第五次的公司身上,都看過同樣的預訂失誤:挑了一款重度押注南瓜與女巫美學的活動,然後眼睜睜看著公司一半位於美國以外的同仁全程禮貌出席卻完全不投入。能撐住跨國場合的遊戲,是透過遊戲機制本身來建立氛圍——節奏、急迫感、懸念、情境——而不是仰賴跨文化傳遞效果很差的節日符號。Book of Awakened Nightmares 是最乾淨的示範。它的民俗素材是複合式的,取自多元傳統;視覺風格更接近提姆波頓,而非南瓜田。我們已在 15+ 個國家執行這款遊戲,國際觀眾零文化不適投訴。我們去年十月合作的一家旅宿業客戶,約 280 名員工分布於四個歐非中東城市與一個美國總部,正是因為這個原因選了它。對方的 People Ops 主管在簡報通話結束之前,就已判讀現場氛圍,明確排除任何殭屍題材的選項。

第二項特性,我們稱之為「有張力但不恐怖」的分界線。科技與 Engineering 團隊通常想要真實的賭注——他們希望在遊戲裡感受到某種風險,而不是聽九十分鐘溫吞的環境音樂。但一款萬聖節遊戲只要跨進突發驚嚇、血腥畫面或第一人稱身體恐怖的區域,全場舒適度就會急遽下滑,多數國際市場會在第 2 階段之前選擇退出。Apocalypse 正是站在這條界線正確一側的遊戲:一夜爆發的疫情、四個場景、倒數計時,但整體視覺從頭到尾都是風格化的 2D。壓力是真實的,影像則不是。我們去年秋天為一家全球金融科技公司舉辦了一場萬聖節 Big Game,他們的 Engineering 團隊在會後問卷中特別點名第 3 階段的發電站謎題,而歐非中東區的舒適度評分逐項與美國區並駕齊驅。

第三項特性,我們稱之為「不依賴節日」原則。最強的萬聖節遊戲,是全年都成立、剛好在十月特別契合的遊戲。它們對應節日,但不需要節日撐場。Wintervald Hotel Mystery 是最實用的示例:一場大雪封山的高級飯店誰是兇手懸疑案,路線比較沉穩而非驚悚,屬於阿嘉莎克莉絲蒂格調,完全不帶南瓜符號。我們把它預訂給法務團隊、高階主管 All-Hands,以及那些覺得標準萬聖節包裝會「掉格調」的財務部門。十月的氣息為它賦予氛圍;剩下的,遊戲機制自己承接。Under the Big Top 從完全不同的角度跨過同一條門檻:一場主秀消失的復古馬戲團懸疑,溫暖中帶點哀愁的奇想,更接近《大智若魚》而非鬧劇。我們去年十月合作的一支 B2B SaaS Marketing 團隊,選了它而非其他偏恐怖的選項,原因是負責人直覺判斷他們的房間想要某種戲劇性的東西,但又不願背負「必須嚇人」的包袱。

也有幾款遊戲在十月毫無違和地落地,且完全不靠節日加分。Bureau of Magical Affairs——四起魔法行政部門的緊急事件,基調介於《辦公室風雲》與《MIB 星際戰警》之間——奏效的原因是,它沒有要求團隊去慶祝任何事。當十月剛好碰上新人 Onboarding 梯次時(這狀況常發生),它也自然契合。Stolen Hours 最初是為十二月打造,但末日後與賽博龐克的世界觀,賦予它紮實的十月能量。適合鍾愛類型小說、寧可徹底跳過女巫題材的 Engineering 與設計團隊。

對於想要負擔最輕的團隊——一個延燒過長的第三季結尾、團隊已疲乏的一季、單純希望順利收場的 All-Hands——主題式 Trivia 是觀眾完全不必準備任何東西的路線。Pop Culture Trivia 是接受度最廣的題庫,跨年齡層與地理區域都站得住。History Trivia 則適合學術、顧問與政策密度高的文化——在這些場合,流行文化問答會顯得對房間不夠尊重。兩者都是 60 至 75 分鐘的真人主持形式,且都不帶萬聖節品牌包裝;這讓它們在團隊其實不想要主題活動、行事曆卻偏偏卡在十月的情境下,悄悄派上用場。

Big Game 還是 Marathon:形式決策牽動其他一切

末日後風格的團隊建立場景,霓虹燈下的緊急應變氛圍

在決定形式之前就先挑萬聖節遊戲,是讓您在活動還沒開始就先流失一半團隊的可靠方法。我們看過足夠多的案例,可以確定這不是遊戲目錄的問題,而是形式是否吻合團隊的地理分布,以及觀眾是否願意接受那場行事曆邀請。

Big Game 是單場直播活動的形式。六十至九十分鐘,全公司在同一場通話上,一位 HeySparko Game Host 從頭主持到尾,四至八人的分組討論室,以及一面即時更新的共享排行榜。一個現場共享時刻所帶出的能量——某個團隊的推理在眾目睽睽下崩盤、最終回合中排行榜的反轉——是非同步形式真正無法複製的。當您的團隊位於約六小時的時差範圍內時,Big Game 能乾淨俐落地承接萬聖節:適合區域辦公室、單一國家的公司,以及把現場共享時刻當作活動全部意義的中等規模美國團隊。

Marathon 把同一段敘事拆成一至五天的每日小節,由玩家依自己的行程完成。萬聖節最常見的版本,是涵蓋 10 月 27 至 31 日工作週的三日 Marathon,每個工作日早晨依當地時間解鎖一節小段。排行榜整週維持即時更新。東京在當地上午 9 點投入;芝加哥在當地下午 4 點投入;馬尼拉辦公室則在晚餐後登入。成員會在第 2 天回來,不是因為有人提醒,而是因為他們想看自己的團隊是否還領先。我們的數據顯示,500+ 名員工以上的公司,Marathon 完成率穩定落在 65% 至 78% 之間;而那些平時會推掉強制直播活動的參與者,當不附帶任何時程壓力時,大約有三分之一會投入 Marathon。

我們為 Coca-Cola HBC 的 LearnFest 2021 結業活動,為分布在 28 個國家的 6,000 名員工執行時,最關鍵的設計約束並非觀眾人數,而是參與者必須在他們自己的當地行事曆中加入這場體驗,而非我們的行事曆。任何全球性的萬聖節計畫都會撞上同樣的約束——觀眾形狀相同、節日落在同一個週五、時區一樣無法協調。員工約 200 人以上、辦公室分布於四個以上時區的團隊,形式對話幾乎都會收斂到 Marathon。150 人以下、位於一兩個時區的團隊,則由 Big Game 以共享能量單項勝出。

還有第三種值得認識的變體:多時段 Big Game。對於想要現場共享體驗、但無法把所有人塞進同一個時段的公司,我們會把同一款遊戲跑兩次——一次給美洲區,一次給歐非中東-亞太區——各自設獨立排行榜,並在兩場開場時都接入一段簡短共享的啟動影片。對我們營運端負擔較重,但能保住現場能量這項特性,又不必逼某個時區的人接受清晨 6 點的通話。

客製化層次:庫存版萬聖節遊戲如何蛻變為「您團隊的活動」

象徵全球團隊跨距離協作的抽象構圖,發光節點連結各大洲輪廓

多數萬聖節活動以庫存版交付:目錄遊戲、標準敘事、HeySparko 視覺識別。對多數團隊而言已綽綽有餘。但隔天會在內部 Slack 上引發討論串的,通常都是至少套用了一個客製化層次的預訂。三個層次以扁平加購選項並存,可自由組合:NPC、Logo、Story。完整拆解請見我們的定價頁

NPC 層次會把角色對話改寫成貴公司的語氣、織入內部典故,並在獲得授權的前提下,讓某個角色擁有真實內部人物的個性——通常是受愛戴的高階主管,或團隊裡年資最深的工程師。對於萬聖節而言,當旁白或反派變成公司能認出的人時,NPC 客製化最能可靠落地。在 Apocalypse 中,那是負責協調倖存者的 NPC;在 Wintervald Hotel Mystery 中,則是其中一位嫌疑人。前置時間最少 14 天。

Logo 層次整合品牌主色、排行榜與開場畫面上的公司標誌,以及一份品牌化的完課證書。萬聖節的訣竅在於節制。在十月氛圍之上再疊加品牌色彩飽和度,視覺容易顯得擁擠。萬聖節活動最有效的 Logo 應用,是證書與排行榜,而非遊戲內場景。前置時間最少 7 天。

Story 層次會改寫敘事弧線,使其貼合貴公司的處境。對於正處於真正動盪時刻的公司——產品即將上線、某個篇章即將結束、某座里程碑即將達成——舉辦萬聖節活動時,Story 客製化是目錄中最實用的選擇。我們曾為 BGaming 的週年慶活動操刀,把公司的成長階段對應到遊戲的敘事節拍上,最終參與率以 89% 達成 75% 的目標。Story 層次最少需要 21 天,最好是 28 天。

為您的團隊客製

  • TYPE 1

    您的團隊化身遊戲角色

    真實團隊成員、吉祥物或您遊戲中的角色作為 NPC 登場。

  • TYPE 2

    品牌自然融入遊戲

    標誌與品牌元素自然嵌入遊戲環境——場景、道具、介面。

  • TYPE 3

    您的故事織入遊戲

    將公司里程碑、產品與內部典故織入謎題、對話與任務。

有一個值得在預算對話中提出的營運模式。在萬聖節活動上,NPC 搭配 Logo 是我們最常見的疊加方式,等於單一層次加購的兩倍。再加上 Story,客製化層次就會升級為完整三疊。100 人以下的活動,這筆帳會偏緊;超過 200 人之後,客製化層次只占總支出的一小部分,卻會大幅提升「這是專屬於我們」的感受——而正是這份感受,決定了這場活動六個月後是否仍會被記得。

支撐敬業度論點的數據

萬聖節活動的預算對話,通常是兩條同時進行的論述:給管理層的 ROI 論點,以及給 People Ops 團隊自身規劃信心的形式論點。兩條戰線上的研究結果,與我們在自家服務組合中觀察到的數據相當吻合。

Buffer 的《2023 年遠距工作現況》報告,以我們所見過最清楚的方式點出了連結問題。在感到有連結感的遠距工作者之中,46% 將這份連結歸因於曾與同事面對面相聚過;在感覺沒有連結感的人之中,56% 將原因歸結為「缺乏進行社交連結的機會」。這個但書很重要:56% 是套用在「自陳感到失去連結」這個次樣本上,而非全體遠距工作者。對萬聖節活動預算的意涵相當直接:社交連結性質的活動,無論是實體 Offsite 或虛擬社交形式,都不是錦上添花。對失去連結的這群人之中約莫一半的人而言,「結構性機會的缺乏」是他們被問到原因時最先說出口的答案。一場虛擬萬聖節團隊活動,就是針對這道缺口的預算工具。

Anog 等人(SSRN,2023)發表了一份針對 60+ 項團隊建立介入研究的系統性回顧。整個文獻的結論一致:結構化活動會提升滿意度、降低人員流動,且當該活動嵌入更廣泛的人才發展策略中時,效果會被放大。「整合時效果放大」這個但書相當關鍵。把一場萬聖節活動單獨放在一個原本欠缺刻意團隊聚會的年度裡,仍會推動分數移動;而當這場活動落在一個已包含第一季啟動會與夏季 Offsite 的年度裡,效果則會疊加。

過勞是這場對話的另一半。Deloitte 的《2024 年職場過勞》報告調查了 1,000+ 名美國全職工作者,發現 77% 表示在目前的工作中感到過勞,其中 31% 將「缺乏認可」列為主因(超越在早期調查中居首的工作量)。同一份報告發現,每季參加兩場以上公司主辦活動的員工,過勞症狀比一場都不參加的員工低 23%。萬聖節不是過勞的解方,但它正是那種「富含認可、結構化」的活動之一——Deloitte 的數據主張,這些活動會在一年中累積出效果。在留任數學上,SHRM 的 2024 年每名招聘成本計算,將一位非高管離職的成本定於每個職位 15,000 至 21,000 美元之間,含招募與適應期。即便季度敬業度脈動指標上只提升 1 分——這完全落在我們從妥善規劃活動所觀察到的區間之內——抵消下一次「沒有發生的離職」所帶來的成本,回收倍數仍相當可觀。

我們自家的服務組合數據也指向同一方向。500+ 員工的公司,Marathon 完成率落在 65% 至 78% 之間。Big Game 可穩定擴展至單場 10,000 名玩家。當不附帶任何時程負擔時,那三分之一左右的「潛水成員」會投入 Marathon——這代表只辦強制直播活動的人完全看不見的真實觸達範圍。Buffer 的連結缺口發現,與我們自家 Marathon 的參與數據,指向的是同一群人:想要連結、但不願為了出席一場直播而付出時程成本的人。

常見問題

對於部分成員不過萬聖節的全球團隊而言,哪一款萬聖節 Team Building 遊戲最合適?

對於全球分散式團隊,建議在行事曆邀請中把這場活動包裝為「十月團隊活動」而非「萬聖節派對」,於歡迎訊息中明確說明任何裝扮元素皆為自由參與,並挑選一款氛圍源自遊戲機制本身、而非節日符號的遊戲。ApocalypseBook of Awakened Nightmares 都能傳遞十月能量,又不仰賴不給糖就搗蛋的橋段。這兩款分別已在 12+ 與 15+ 個國家測試過,國際觀眾零文化不適投訴。

2026 年 10 月的萬聖節團隊活動,需要提前多久預訂?

針對 2026 年 10 月 27 至 31 日的時段,在 9 月 15 日之前預訂,可獲得 HeySparko Game Host 完整的可預約時段,以及所有客製化層次的完整選擇。9 月下旬預訂仍適用於庫存版活動,但 Story 層次最少需要 21 至 28 天的前置時間。活動前三週內的預訂,仍能承接庫存版 Big Game 形式,但隨著行事曆填滿,10 月最後兩週的 Game Host 可預約時段會急遽收窄。

萬聖節 Big Game 與萬聖節 Marathon,各自合適的團隊人數是多少?

Big Game 可從 15 人擴展至單場 10,000 名玩家,但形式最適合大約 400 人以下、共享六小時時差範圍的團隊。Marathon 則是為跨多時區、50+ 人的分散式團隊所打造,特別適合貫穿一整個工作週的全公司敬業度計畫。對於 500+ 員工、辦公室分布於四個以上時區的公司,Marathon 幾乎都是正確選擇。對於位於單一區域的中等規模美國團隊,Big Game 則僅憑能量便足以勝出。

同一款萬聖節遊戲可以年復一年重跑嗎?還是團隊每年十月都需要新東西?

目錄中多數萬聖節遊戲都支援可重玩性——透過每階段隨機化的謎題變體,以及每年重新框定敘事的客製化層次。2025 年跑過 Wintervald Hotel Mystery 的團隊,2026 年可以用不同的遊戲內案發現場與全新的 Story 層次重新預訂。希望每年都換一種美學基調的團隊,傾向在 Apocalypse、Book of Awakened Nightmares 與 Wintervald Hotel Mystery 之間輪替——這三款能從同一個十月時段,遞出三種截然不同的調性。

如果部分成員不喜歡任何驚悚或恐怖類型的元素,該怎麼處理?

我們會挑選一款氛圍源自遊戲機制、而非恐怖橋段的遊戲,把行事曆邀請定調為「十月團隊活動」而非「萬聖節派對」,並明確說明任何裝扮元素皆為自由參與。Bureau of Magical Affairs 是強而有力的選擇,因為它沒有任何環節要求團隊接觸節日神話。對於連帶氛圍的懸疑類都覺得過度的場合,主題式 Trivia 則是負擔最輕的替代方案。

聊聊您的活動

我們在20分鐘通話中釐清形式、遊戲選擇與團隊結構——不做冗長的 discovery,不做 slide pitch。結束時您將獲得明確的推薦方案,並可預約行事曆時段。

電子報

每月獲取分散式團隊手冊

每月一封信。HR 和 People Ops 的實用手冊。無垃圾郵件,可隨時取消訂閱。