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新進員工 Onboarding 的 Team Building:哪些方式真正有效?

新進員工失去歸屬感的速度,往往比多數 Onboarding 計畫所預估的還要快。本文說明如何設計第一場團隊活動、建立真實的工作關係,以及哪種格式和遊戲最適合您的新人梯隊。

Serge Sigal

Serge Sigal

2026年5月31日 · 12 分鐘閱讀

新進員工失去歸屬感的速度,往往超出多數 Onboarding 時程的預判。第一週通常塞滿了實務事項——系統權限、工具操作說明、法規合規培訓、主管會面——然後,大約在第三週,新人悄悄發現:組織架構圖記得一清二楚,但圖上的人卻沒有一個真正認識。公司給的結構是為「資訊傳遞」而設計的,沒有人為「關係建立」設計任何結構。

自 2020 年起,我們已為 300+ 家企業、橫跨 50+ 個國家,舉辦了 1,500+ 場線上虛擬團隊活動。新人梯隊活動,正是我們最常看到「計畫設計目標」與「新人實際體驗」落差最大的場景。45 分鐘的「歡迎 Zoom」加上供應商主持的暖場遊戲,不是 Team Building;讓新人以旁觀者身份出席的 All-Hands,也不是。連結感無法在單向廣播模式中形成。

新進員工 Onboarding 最有效的 Team Building 活動是什麼——而且如何在已經排滿的活動行事曆上,不增加幾個月的規劃負擔來執行?

第一場活動的重要性,遠超過 Onboarding 資料包

多元背景的遠距工作者在各自的居家辦公室中,透過視訊格狀畫面共笑互動

關於入職初期連結感的研究結論相當直接:在前 90 天內建立至少三段穩固工作關係的員工,在一年後的留任率上有顯著優勢。然而,多數 Onboarding 計畫的結構完全圍繞「資訊傳遞」:公司做什麼、工具怎麼用、政策說什麼。資訊傳遞是一場簡報。關係建立需要結構上根本不同的東西:在適度壓力下共同完成一項任務,讓團隊必須溝通協調,去完成某件真正新鮮的挑戰。

這正是有效的 Onboarding 團隊活動與那些「供應商義務感」活動之間的設計原則差距。團隊必須「做」某件事,而不是「看」某件事,也不是事後填問卷。做的事情必須要求大家在彼此還沒有建立社交默契的情況下,互相溝通。

在我們的目錄中,Bureau of Magical Affairs 是最常被推薦用於新人梯隊的遊戲,原因就在於遊戲前提本身。混亂與官僚程序並存的設定——緊急事件接踵而至、時間嚴重不足、角色是剛被臨時委任的 Bureau 幹員——在表面上充滿奇幻色彩,卻是新人入職第一週感受的直接映射。遊戲帶給團隊的,是一個必須協調角色、針對策略各抒己見、在時間壓力下快速交棒決策的共同容器。這些微互動,正是新人與主管最需要在早期建立的行為模式,而這些模式遠比簡報投影片難以複製。

我們曾與一家科技企業合作——他們原本的 Onboarding 計畫是三天的實體課程。當招募速度超過實體場地容量、整個梯隊改為全遠距模式後,90 天離職率明顯上升。解法是:在每個 15 至 40 人新人梯隊的入職週末,以 Mission 8-Bit Big Game 收尾。遊戲的三階段敘事架構(逃出辦公室、重建復古機器、出貨終止代碼)直覺地呼應了新人第一週「我們一起摸索前進」的能量。不到兩個招募周期,90 天離職率就回到了基準線。入職週的內容沒有改變——改變的,是最後那段結構化協調體驗。

活動的時機,與活動本身同等重要。Onboarding 團隊活動最有效的時機有兩個:第一週末(第一印象仍在形成中)或第一個月末(新人已開始感受到工作關係的缺口)。兩個時機都有其合理性。表現不佳的,是三個月後臨時安排的活動——此時,新人要麼已自己建立好了關係,要麼已悄悄開始考慮離職。

Big Game 或 Marathon——依梯隊特性決定格式

象徵跨距離全球協作的抽象空間構圖,發光節點在大陸輪廓間弧形延伸

格式的選擇,與偏好無關,而是取決於梯隊的地理現實。

如果新人梯隊的時區大致對齊(時差在六小時以內,或集中於同一區域),Big Game 格式幾乎總是更好的選擇。在入職週末舉辦一場即時活動,能創造一個有清晰記憶錨點的社交時刻。「我們週五玩了那個推理遊戲」——這個共同參照,讓週一早上的 Slack 對話感覺像是延續,而不是又一次冷啟動。Game Host 全程主持 60 至 90 分鐘;您的團隊是玩家,不是活動主辦方。People Ops 的前置負擔,只是一個行事曆邀請和一個 Zoom 連結。

對於分散各地的 Onboarding 梯隊——新人橫跨多大洲、時區無法整齊重疊,或遠距員工永遠找不到共同的即時視窗——Marathon 格式改變了整體計算。在 1 至 5 天的期間內,新人每天依自己的時間表完成當日的遊戲章節。跨梯隊的排行榜帶來社交拉力,無需任何人接早上六點或晚上十一點的會議。根據我們的數據,Marathon 格式的活動觸及率,約比同公司的即時活動版本高出 35%。那些「沒辦法加 Zoom」的人,Marathon 都能完成——因為非同步移除了排程懲罰。

在我們服務一家推行分散式 Onboarding 梯隊的全球科技企業時,即時活動有一個持續性問題:亞太地區新人的參與率,明顯低於歐洲和北美同仁。每場入職說明的時間視窗,都是針對三分之二的世界設計的,剩下三分之一被要求在不方便的時段加入。將梯隊 Team Building 活動改為三天 Marathon 後,這一問題直接得到解決。全梯隊的完成率達到 72%,而排行榜上自然形成的隊伍是真正的跨區域組合:新加坡、倫敦和兩個美國城市在同一隊,與地理組成類似的對手競爭。這種跨區域的同儕連結,幾乎不可能從單一即時視窗中自然產生。

Bureau of Magical Affairs 在 Big Game 和 Marathon 兩種格式下都能發揮同等效果,這對於每月梯隊格式可能不同的團隊來說,是實際的優勢。對於想要更高緊迫感、偏好壓力集中的梯隊,Apocalypse Marathon 格式提供四天的緊張升級敘事;新人反映,跑完後對隊友問題解決風格的了解,遠超過一週 Slack 互動所能提供的。對於相較於緊迫感更喜歡慢熱張力的梯隊,Book of Awakened Nightmares 提供一個沉靜而有氛圍的懸疑探索體驗,以集體敘事節奏呈現——強度較低,但同樣能在不確定中揭示新人的思維方式。

哪些遊戲真正適合新人梯隊

風格化的 Team Building 遊戲場景:霓虹燈照耀的末日緊急氛圍,設計感強烈,充滿電影感

Onboarding 活動的遊戲選擇,取決於兩個變數:企業文化對不同風格的接受度,以及活動需要呈現哪些行為動態。以下是我們目錄中與 Onboarding 最相關的遊戲分析。

Bureau of Magical Affairs 是目錄中最被推薦的 Onboarding 遊戲,原因在於其前提設定。混亂與官僚並存的框架——緊急任務太多、時間嚴重不足、對角色完全陌生——直接映射了入職第一週的真實感受。新人剛到職時,已經活在這個前提裡;遊戲為這種感受提供了一個輕鬆且共同的容器。跑過 Bureau 做 Onboarding 活動的團隊,持續反映這場活動是他們第一次感覺自己是「一支團隊」,而不是「一群剛好同週入職的人」。

Apocalypse 特別適合工程、金融科技,以及將緊迫感與解決問題視為工作日常的新創文化。四階段的疫苗競賽結構,鼓勵協調與任務切換;活動後的數據報告提供主管具體的行為觀察:誰在壓力下主導決策、誰傾向等待指示、誰在階段交接間架起橋梁。對於能接受此種風格(設計感強的緊急事件,氛圍接近《末日之戰》而非《最後生還者》)的企業文化,這是我們提供的高參與度 Onboarding 選項之一。

Wintervald Hotel Mystery 是企業法務、金融,或任何一聽到「奇幻」就會禮貌性皺眉的文化的正確選擇。以 Agatha Christie 風格為基調的推理懸疑,是目錄中最正式的遊戲,且特別能讓安靜、分析型的思考者發光——那些在團體破冰中不會主動發言,但一定會提出並捍衛推理論點的新人。我們為專業服務公司和大型金融機構跑過這個遊戲的 Onboarding;People Ops 的回饋是:它觸及了其他活動從未觸及的內向型高績效員工。

Under the Big Top 是夏季 Onboarding 梯隊、以及企業文化偏向溫暖創意型的理想選擇。復古馬戲團懸疑設定帶出低壓力感但又真實揭露性的推理討論——新人如何處理模糊資訊,是對主管有價值的行為訊號,而不帶競爭緊迫感的壓力機制。

Mission 8-Bit 特別適合將在同一個定義明確的季度專案上協作的梯隊。三階段敘事架構(逃出敵意辦公室、重建復古機器、出貨終止代碼)字面上就是一個產品發布的隱喻,而玩家在活動後獲得的 8 位元像素風格頭像,會成為一個團隊紀念物。工程和產品團隊的主管,曾將活動後的像素圖集作為那季的 Slack 頭像包——這種有形的活動殘留物在 Team Building 中極為罕見,黏著力也格外強。

Stolen Hours 是十二月 Onboarding 梯隊或一月重啟活動的跨類型選擇。四世界結構(後末日、賽博龐克、蒸汽龐克、生物龐克)刻意在每個世界中讓不同玩家的強項得以呈現,意味著梯隊中各種問題解決風格都能獲得能見度,這在單一風格遊戲中難以做到。對於新人與既有團隊成員混合參加的梯隊,效果尤為出色。

活動前後的關鍵操作細節

People Ops 管理者最常低估的三個執行決策:

活動內的分組方式。 Onboarding 活動的預設做法是僅限梯隊成員:新人之間互相搭配。這在第一週的活動中是正確的選擇。但在第四或第五週舉辦的第二場活動,若將新梯隊與既有員工混合,則能發揮不同的作用。當資深同仁與新人一起跑 Mission 8-BitStolen Hours 時,新人能觀察到老手如何在模糊情境中做決策、承受時間壓力。這種行為示範,是一種文化傳承——是結構化一對一或員工手冊無法提供的東西。

48 小時後續追蹤。 多數 Onboarding 活動,在活動結束的那一刻就結束了。從 Team Building 活動中獲得最持久價值的企業,是讓主管做一個簡短的活動後回顧——下次一對一中的十分鐘,或是活動後的一則非同步 Slack 訊息:「您有沒有注意到新隊友面對挑戰時的方式?」這個問題讓體驗變得可被提取。HeySparko 的活動後分析報告涵蓋了各隊的協調分數和個人參與數據;在活動後 48 小時內與新人回顧這些數據的主管,其新人早期敬業度分數,持續高於未做後續追蹤的主管。

為在重要時刻加入的梯隊進行客製化。 對於在產品發布、人數里程碑、品牌重塑或策略轉型期間入職的新人,三個客製化層級所能做的事,是通用活動無法達到的。NPC 層級將真實的內部聲音注入遊戲角色,讓新人立即感受到公司的語調與內部語言。Logo 層級用公司視覺識別包裝遊戲環境,使活動感覺是公司自己的東西,而不是供應商產品。Story 層級將遊戲敘事弧線完整改寫,直接對應公司當下的真實處境。跑過 Story 層級 Onboarding 活動的新人,結束後清楚知道公司此刻正在全力達成什麼目標——這是多數入職說明計畫無法以任何值得記憶的方式傳達的訊息。

為您的團隊客製

  • TYPE 1

    您的團隊化身遊戲角色

    真實團隊成員、吉祥物或您遊戲中的角色作為 NPC 登場。

  • TYPE 2

    品牌自然融入遊戲

    標誌與品牌元素自然嵌入遊戲環境——場景、道具、介面。

  • TYPE 3

    您的故事織入遊戲

    將公司里程碑、產品與內部典故織入謎題、對話與任務。

當三個層級結合時,一場 Onboarding 活動就成為公司文化的一部分,而不僅是活動預算的一行字。新人與團隊的第一個重要共同體驗,是為這支團隊、這家公司、此刻這個時間點量身打造的。我們為 B 輪企業、1,000 人頭數里程碑,以及品牌重塑執行過完整客製化的 Onboarding 活動;新人問卷的一致回饋是:活動讓公司的真實故事變得具體可感,是第一天入職簡報投影片從未真正做到的。定價與客製化選項詳見 /zh-Hant/pricing

數據怎麼說:Onboarding 與團隊連結感

Buffer 2023 年《遠距工作現狀報告》發現,在感到有歸屬感的遠距工作者中,46% 將這種連結歸因於曾有過實體見面的機會;而在感到沒有歸屬感的人中,56% 指出從未有過社交連結的機會。對於 Onboarding 而言,後面那個數字才是有實際操作價值的:連結感的缺失,直接對應的是社交結構的缺席,而不是個性不合或選才失誤。這對 People Ops 的啟示很直接:一場結構化的連結活動,不是入職週的附加選項——而是新人明確告訴研究者他們需要的社交基礎設施。有條件辦實體活動時,實體活動能提供它;地理條件不允許時,即時 Big Game 或非同步 Marathon 能提供它。一位看過 Apocalypse 揭示新人如何在截止日壓力下應對的主管,在後續一對一中握有真實的觀察數據可用;一位只跑了投影片式入職說明的主管,則沒有。

Deloitte 2023 年《人力資本趨勢報告》發現,46% 的員工感覺與同事的連結感比疫情前更低——這已是分散式工作正常化成為標準運營模式多年之後的數字。對於 2020 年後才加入職場的新人而言,疫情前在實體辦公室自然形成的咖啡對話和座位旁的即興互動,從來就不存在。對這些員工而言,失連不是退步——而是起始狀態。Onboarding 計畫必須補償的,是前幾個世代員工被動地在共享辦公時間中積累起來的有機社交基礎設施的缺席。

學術研究與我們實踐中的觀察高度吻合。Anog 等人針對 60+ 項 Team Building 研究所進行的系統性回顧(SSRN, 2023)發現,結構化 Team Building 活動能可靠地提升員工滿意度並降低離職率,且效果最強的情況發生在活動被整合進更廣泛的發展策略時,而非作為孤立的一次性活動執行。核心發現是:單次活動產生短期正向感受;整合型活動——配合重要里程碑時機、由主管後續追蹤、連結整體敬業度行事曆——則能產生可量測的留才成效。差異在於結構,而非表象。

Microsoft 2024 年《工作趨勢指數》加入了一個直接關係到格式決策的數據點:57% 的分散式工作者偏好非同步的參與選項,而不是即時的。對於 Onboarding 而言,這是為分散式梯隊採用 Marathon 格式的實質性論據。偏好非同步的新人並非沒有投入感——他們往往是梯隊中最有深度的貢獻者。一個能適應其工作方式的格式,始終能獲得比要求他們進入一個也許沒有、也許不自在的即時視窗更好的參與率。

在我們自 2020 年起舉辦的 1,500+ 場活動中,自評連結感分數最高的 Onboarding 活動有兩個共同特徵:遊戲要求真實的協調,而非被動參與;且主管在活動後 48 小時內使用活動後分析報告與新人進行了後續討論。第一個變數,是在預訂時做出的設計選擇;第二個,是 People Ops 能夠輔導的管理行為。對任何將 Onboarding 視為留才投資而非合規行程表的團隊而言,兩者都在掌握之中。

常見問題

哪些 Team Building 活動最適合新進員工 Onboarding?

探索冒險和懸疑推理類型的表現,優於 Trivia 和被動破冰活動,因為前者要求協調配合,而不是個人表現。以我們的經驗,Bureau of Magical Affairs 是我們提供的最有效 Onboarding 遊戲——其四階段的混亂與官僚並存結構,讓新人有機會自我組織、呈現工作風格,並在 90 分鐘內透過共同挑戰建立工作默契。

一場 Onboarding Team Building 活動可以容納多少人?

HeySparko 的格式規模,從最小 15 人的小型梯隊,到單場 10,000 人都能應對。就 Onboarding 而言,20 至 100 人的梯隊規模通常能產生最佳的動態——大到足以組成觀點多元的小隊,小到足以讓社交關係保持清晰可辨。每月為數百名新人進行大規模 Onboarding 的企業,通常會同時執行多個 30 至 60 人的平行場次,每場都有專屬的 Game Host 主持。

新人應該只和同梯隊成員進行 Team Building,還是也應和既有員工一起?

兩者各有不同的目的,最有效的 Onboarding 計畫會在不同時間點分別使用兩種方式。第一週的純梯隊活動,讓新人在沒有被資深同仁評估的表現壓力下建立同儕關係。第四或第五週的混合活動——讓梯隊加入既有團隊——則給新人機會觀察有經驗的隊友如何在協調壓力下應對模糊情境。這種行為示範是文化傳承,是任何簡報都無法複製的東西。

Big Game 和 Marathon 格式在 Onboarding 中有何不同?

Big Game 是單場即時活動,60 至 90 分鐘,所有人同時在同一場次中。最適合時區對齊、能共享即時視窗的梯隊;它創造一個清晰的社交錨點,梯隊事後會持續提及。Marathon 則以 1 至 5 天的形式進行,每日釋出遊戲內容、非同步參與。最適合橫跨多個時區的分散式梯隊,或強制即時活動會帶來低出席率的企業文化。根據我們的數據,Marathon 格式的 Onboarding 活動,觸及率約比同公司的即時版本高出 35%。

參與者需要下載軟體或建立帳戶才能加入嗎?

不需要。每場 HeySparko 活動完全基於瀏覽器——參與者透過共用連結加入,無需安裝任何軟體,也無需建立帳戶。這對 Onboarding 尤其重要,因為新人往往使用安裝權限受限的企業管制筆電。我們已在配備 CrowdStrike 和 Cisco 端點安全限制的環境中測試過;平台運作無需 IT 例外申請。新人的第一週,最不需要的就是因為 Team Building 活動觸發一張 IT 支援請求單。

如何評估 Onboarding Team Building 活動的成效?

HeySparko 提供活動後分析報告,涵蓋參與率、各隊協調分數,以及玩家在活動結束後立即填寫的 NPS 意見調查。就 Onboarding 而言,最重要的後續指標是透過您的 HRIS 追蹤的梯隊 30 天與 90 天留任率。活動數據讓主管能得到可操作的行為資訊——誰主導了哪個階段、哪些隊伍在壓力下協調良好——這些資訊能直接轉化為更有針對性的早期一對一對話。在活動後 48 小時內使用這些數據的主管,其新人的早期敬業度分數,持續高於未做後續追蹤的主管。

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